回复@STH_: 卷的是休闲娱乐、买量类游戏;反之原来的壁垒可能会进一步强化//@STH_:回复@管我财:ai只是拉近了很粗放的实现环节效率,而这个环节对于GaaS级的游戏是最不重要的。为什么换皮买量游戏能跑通、为什么长线GaaS没法通过换皮抄袭复刻,本质是同一个问题。只玩前者会容易以为游戏行业仅此而已,实则两者生态、用户群体、多巴胺的分泌节奏完全不一样。
23年底圆梦之星贴着蛋仔派对打,为什么打不过、最后腾讯放弃了后发内卷路径?
25年暗区突围几乎像素级复制三角洲爆火的路径、并且吃到了三角洲玩家群体的转游戏红利,运营决策没有太大问题、制作能力也不差,为什么暗区的量级依旧差三角洲很远?如果要做一款搜打撤游戏且拥有三角洲后台数据,该在用户的哪些行为点(起装平均价值、核心区参与率等等)进行标记从而识别玩家类型,去精准投放偏向“搜”的休闲游戏、或是偏向“打”的竞技游戏?
近年新发的二游,在制作上不输米系全家桶,为什么量级差距巨大?
为什么暗黑地牢的抄袭换皮作品在英雄死亡侧做变现会导致玩家激愤?
小丑牌、幸运房东的随机性策略游戏,如果大量玩家在游玩30-60分钟后脱落,游戏更应该增加正反馈还是负反馈、增强还是降低随机性/极值?如果大量玩家是在游玩4-8小时后脱落呢?答案是完全相反的。
甚至同厂商的同类别同ip新一代游戏,暗黑地牢2为什么远不如1(为什么强化叙事与人物会削弱rogue元素)、骑砍2销量与破圈为什么能超越1、天国拯救1-2代的成功是如何复刻的、无主之地4在哪方面的问题导致了失败、为什么地狱潜兵2的运营极差且有明确竞品却能长期保持日活、技能fps游戏在前期拓宽受众与实现差异化的情况下做到多少个英雄开始逐渐导致游戏机制体系过于复杂逐渐陷入慢性cannibalize?
这些问题能后验基本答对、先验正确预测70%以上大方向,才算稍微理解游戏行业一些细分循环的逻辑,而这些逻辑并不一定对、对了也不一定长期持续,需要不断与玩家交互修正。游戏的复杂程度远比外行所能理解的深。