腾讯反共识(一)中,船长提出腾讯作为C端平台公司,但是过去十年业绩走出了周期股特性,底层原因是政策的宽松和紧缩周期!
并且提出了万亿级别平台型公司主动平抑政策周期波动的三策:
上策:在战略领域帮助国家赢(华为、比亚迪)
中策:出海分散风险,增加价值(字节)
因为腾讯上策和中策都暂时没有走通,只能在过去几年不断强化和产业的捆绑,在下策方向上加大投入,降低了公司整体ROE。
对于腾讯的股东来说,最关键的问题是腾讯未来能否脱离政策周期,解开身上的镣铐,放开手脚的增长!目前资本市场没有人想明白这个问题,船长尝试帮各位股东分析清楚,让大家更好的决断这只过票的持有策略!
一、回顾:政策态度对于游戏行业有多重要
游戏在中国是时常被打压的产业。从2002年的游戏机禁令,到2018年的游戏版号紧缩,政策紧缩周期已多次发生,周期的波动也成为过去悬在每个游戏公司头上的达摩克里斯之剑。
简单回顾一下过去几个小作文出来时,市场的波动,帮助各位股东重温一下过去的感受。
对比几个事件的影响,我们能看到市场的情绪波动越来越大:23年12月22日的发布的征求意见稿,其要求已经远远比之前的几个文件温和,透露暖意,而腾讯也在200多港币,也是最有投资价值的区间,但是偏偏市场情绪陷入了极度恐慌,在当日产生了最大的跌幅,单日12.35%!
以上每一个关键历史事件,船长都没有减仓,但是确实在被暴击的时候内心压力也很大,目睹着周围很多朋友在低位看不到希望而割肉离场!
游戏行业政策拐点发生在2023年,2024年整个游戏行业的社会地位更是迅速提高到了史无前例的程度!
从游戏版号数量趋势来看,自2018年以来发放数量断崖式下降,连续下降了5年;到了2022年,直接从2017年的9000多下降到512个,只有原来巅峰期的二十分之一。
而到了2023年,政策开始回暖,版号数量逐年递增,看似没有之前高峰时期多,但是考虑到游戏行业的集中度大大提升,游戏精品化和长青化导致新游戏减少,目前的版号问题已经不再是行业的显著瓶颈!
具体看腾讯,就更加明显了,腾讯获得版号占比和它的市场地位差异巨大。以自己为主体申报,经常只能拿到行业总数百分之一的版号。这也解释了腾讯股价波动受政策紧缩周期的影响很大。
游戏政策面否极泰来
游戏行业的政策在24年开始也发生了根本性变化,我只取了近两年的国家级政策,读者可以自行对比表一,恍如隔世!政策态度堪称两级反转。在中国这样有长期产业规划的国家,船长想不到有哪个行业经历过如此剧烈的冷热交替!
各级领导也开始视察游戏公司,让游戏制作人体验了朝为田舍郎,暮登天子堂的戏本经历!
2024年11月6日,浙江省省长调研游戏科学
2024年12月18日,总理视察游戏科学
各类中央媒体也对游戏进行了更多的正面报道,一些关于游戏行业的负面舆情也显著减少!
二、为什么游戏行业突然从蹲着吃饭的地位一下就可以上桌了?这种向好的底层驱动因素是什么?
船长认为,改变的底层原因是游戏行业开始能帮着国家在战略领域赢了!游戏公司从下策实施者正式转变为上策实施者了!
在大国博弈的背景下,中国的硬实力已经取得长足进步,但软实力日益成为短绝对的短板,到了不得不突破的时间了!这两年大家骂文科生无用,也是有这方面的焦虑!
下面三个表来自Ray Dalio的《原则:应对变化中的世界秩序》,这三个图表非常重要,数据也很权威,看懂这些图表,对于深刻理解哪些行业在未来有超额收益很重要!
图一主要是各大国的相对实力态势循环,中国整体实力已经趋近于美国,本书成书于5年前,当前的实力差距比本图差距更小,而且两国之间和谐共处的可能性微乎其微!
图二是美国各项实力的变化情况,涉及到硬实力(绝对的实力)的部分,比如教育、贸易、成本竞争力、军事、经济产出、技术创新等下降比较明显,涉及到软实力(别人眼中的地位)的部分依然固若金汤,比如金融中心地位和储备货币地位!
第三个图是中国各项实力的变化:还是佩服Dalio的深刻认知,在5年前就判断中国的军事实力已经反超美国,前几天的九三阅兵让这个小众共识成为大众共识。大部分和硬实力相关的项目中国都是直线上升,但是和软实力相关的项目,最典型的就是金融中心和外汇储备,依然远远比不上国家的真实地位!
这一系列图回答了后发国家崛起路径的问题,很多的悬而不决的争论都可以在这些图中找到答案!
比如应该是贸工技还是技工贸,答案是前期应该贸易优先(2000年以前),因为后发国家贸易曲线崛起的更快,先发国家的贸易曲线衰落的更早。但是美国的创新曲线衰落的并没有那么快,因此先做研发难度非常大,有了规模之后强化自研会更好!
为什么现在资本市场给工业富联市值高于比亚迪,因为富联用的是美国创新曲线+中国的劳动竞争力曲线,而比亚迪用的是中国的劳动竞争力曲线+中国的创新曲线,所以2020年以前收益就是远远不如前者。
这一系列图最底层的逻辑是人心中的成见是一座大山,后发者就算硬实力超越了先发者,世人意识到这个事实,并给后发者相应的地位依然需要很长的时间。而对于中国来说,如果想加大软实力曲线的增长斜率,就需要非常强的文化传播工具!
游戏可以成为国家软实力宣传工具吗?之前悬而未决,到24年有了答案!
船长还记得2020年参加官方在三亚举办的游戏产业论坛,听首富级游戏大佬在台上讲自己从小的梦想就是把中国文化通过游戏传播向海外,大佬讲的无比真诚,但是台下的听众应者寥寥,从后面的政策来看,显然听众不相信中国游戏可以做到!
中国的游戏出海,第一个成就出色的产品是PUBGM,但是这个产品是平台产品,缺乏文化输出价值。第二个成功者是原神,但是局限于二次元圈层,而且中国文化很不明显,只有一个区域是相关的。这些出海产品证明了中国移动游戏的工业化能力世界领先,但依然没法证明游戏的软实力提升价值。最终行业的天命人终于出现,他就是游戏科学的黑神话悟空!
黑神话悟空的出现,清晰的告诉所有人,高品质PC游戏(后文简称3A游戏)不仅仅是游戏产业皇冠上的明珠,也是国家软实力提升的最强工具!
黑神话悟空作为中国3A游戏第一个大学生,上来就考了状元!从发售到销量3000万份仅用时8个月,这一速度远超《塞尔达传说:旷野之息》(3 年达 3500 万)和《艾尔登法环》(1 年达 1300 万)等近年来的世界级神作。Steam好评率97%,叫好又叫座,也让全世界的游戏爱好者都了解了西游记,了解了中国传统文化中最深刻的那一面!
这个游戏让中国游戏产业相对于西方的优势不仅仅局限于手机游戏领域,也是中国文化产业开始在全球市场快速发展的里程碑事件!
黑神话悟空不但在3A战场赢了,相比其他头部出海文娱产品(Tiktok,哪吒二),也是中国最高效的软实力宣发工具,因为它同时兼顾了内容的主观性和普世性!
它比tiktok内容主观性更强:尽管全世界有广大的用户,但是它自己不生产内容,推荐算法更多是发掘各地民众需要的内容,由于平台本身的轻资产,一旦被封禁容易被替代,因此是各国政府重点监控的对象,非常强调中立性和算法驱动。而黑神话悟空,就是大大方方的用中国的叙事方式讲中国的文化价值观,还需要各国用户主动学习!
它比哪吒二普世性更强:哪吒二是中国电影的历史天花板了,作为最容易出海的CG动画产品,在国家大力推动之下,海外收入也仅仅占总收入的1%,确实文化渗透就是非常难!而黑神话轻松做到了30%左右的海外收入,用户圈层更是鄙视链顶端的中高产硬核玩家!
三、软实力全球宣发还只是3A游戏能带来价值的一部分,3A游戏还是硬科技主战场的战略要冲!
船长在2021年,游戏行业最冷的时候,多次代表公司向上传递游戏的科技价值,但是那时候公司主要的产品是ARM架构移动游戏,这类游戏不需要额外购买专门设备,和AI运算不同源,同时游戏画面要求也不高,怎么说科技价值都很难说明白。但是随着3A游戏崛起。游戏对科技产业的推动价值难以衡量的问题彻底成为了历史!
回顾Nvidia的发展史,在2011年被Hinton选定为AI基座之前,游戏显卡是其最主要的产品。游戏引擎的实时渲染就是高并发运算的最主要场景,与后续的神经网络AI训练的任务需求高度相似,这也是英伟达快速从游戏转向AI的核心因素!
从2011年开始,与虚幻引擎开发商Epic Games的一系列战略合作,让英伟达在PC高端游戏市场上一直占据巨大的领先优势,相对于更加注重跨平台主机市场的AMD,Nividia占据了更加高设备预算的PC玩家,这些PC玩家为英伟达带来了远高于AMD利润,支持持续的研发投入,最终形成了万亿美元护城河!
英伟达投资者言必称的CUDA生态,最早就是为游戏引擎开发者准备的工具。作为一种强大的底层通用计算能力,在游戏开发、图形增强技术和未来游戏体验的方方面面扮演着“引擎室里的发动机”角色。
现在中国在国产GPU里奋起直追,各政府也向其中投入了海量的资源!中国芯片战的胜败,GPU是主要战场。而GPU能否生存,获得的支持持续研发的利润,3A级游戏驱动的高端民用游戏PC的适配性是关键!
目前大量国产GPU厂商正在准备上市,如沐曦集成,摩尔线程,壁仞科技,燧原科技,瀚博半导体,天数智芯等,这些GPU厂商未来能否盈利,3A游戏厂商是否支持其定向优化具有决定性作用,3A游戏市场就是科技竞争的主战场,不再是一句口号!
四、3APC游戏把整个游戏产业拉上了牌桌,跟做手游的腾讯有什么关系?
关系非常大!因为游戏引擎正在发生台积电时刻,而这一次,ASML光刻机和台积电站在腾讯这一方!
游戏行业是一个特别难进行战略预判的行业,对绝大部分的腾讯投资者甚至是内部战略人员也是一头雾水。游戏行业难以预测,是因为它的演化同时被三个因素驱动,分别是故事、玩法和技术。其中的故事和玩法都是自下而上演化出来的,基本不可能预测。但是技术这一项,是完全可以用传统的产业思维来看行业格局的。
什么是游戏引擎,游戏引擎是一套为游戏开发提供核心技术框架、工具集与功能模块的综合性软件系统,本质是 “游戏开发的基础设施”。在过去,大部分欧美日3A游戏大厂都自研引擎来制作游戏,而引擎是游戏行业中技术难度最高的工作,外部的中小厂商根本没有办法自研3A引擎,因此也就被排除在了顶级游戏制作者圈外。
为什么说游戏引擎行业迎来台积电时刻?就如同台积电通过专注晶圆代工单一环节,利用规模优势不断的迭代,终于在2009年的28nm制程上领先了世界,成为一代霸主,彻底改变了半导体行业的产业格局。
游戏领域的虚幻引擎就是2009年的台积电,在2020年迭代到虚幻五之后,彻底让大部分3A厂商意识到已经没有必要自研引擎了,已经跟不上了,所以大家陆续都会把后续的顶尖大作转移到虚幻五引擎上开发。
上面的图是VGI最新的预测,到2030年40%的游戏销量份额是UE,考虑到UE的游戏更贵,到2030年Steam的流水的大半江山是UE的确定性比较大!Unity主要是面向更小的游戏开发团队,并且以移动游戏为主,在顶尖项目上追赶UE的可能性微乎其微!
从商业逻辑上看,UE5给开发者的分成机制非常友善,同时引擎开发成本实在太高,需要的计算机图形学专家全世界也过于稀少,全世界的高级游戏开发者基本都使用UE5引擎,如果一个3A项目向从外面招兵买马,即插即用,必须是UE引擎,未来可以预计,未来的虚幻五、虚幻六引擎将是类似于ASML EUV光刻机的行业地位。
熟悉腾讯的人应该知道,腾讯是UE的重要股东,占比40%,Sony这种游戏巨头非常想进来,也就是占3%。这是少有的中国资本通过股权入局外国核心资产,在产业竞争中占得先机的案例!
UE对于游戏行业有多重要, 我举几个关键例子:
近期腾讯复盘三角洲行动的成功因素,核心因素就是用UE基于PC端开发高质量产品,之后再移植到手游端
黑神话悟空出场就大爆,很大程度上因为它是第一个驾驭UE5的3A大作!
库洛游戏的鸣潮能不断蚕食原神的地盘,因为它是基于UE,而原神是基于Unity,在PC端体验差距很大!
下面的图是船长4年前给投资并购部做的规划材料,提前4年就准确预判趋势并推动布局,也算是遥遥领先了。5年过后,看着当初的反共识逐渐变成共识,腾讯也最终顺着这个趋势走出低谷,还是颇为欣慰!船长现在给出的很多反趋势判断,也会向这个判断一样在未来的5年不断验证!
五、游戏行业困境反转,腾讯是不是被游科带飞躺赢的?
船长直接说结论,游戏科学是生擒敌将的产业英雄!而腾讯是关键的背后推手!他们的关系很类似及时雨宋江和玉麒麟卢俊义的关系!
腾讯和游科的故事满天飞,但是抓住实质的不多。船长说一下根据公开信息的个人推测,如有雷同纯属巧合:
第一,腾讯占有游戏科学的股权是24%甚至更多。最开始好说歹说投了5%,后面2022年英雄互娱的19%股权转卖给了不公开信息的买家,这个买家95%的概率就是腾讯。原因是在22年这种游戏寒冬,腾讯投资就是行业的及时雨,其他公司不会高溢价投资一个长周期且难赚钱的买断制项目!而任何其他股东,在游戏科学取得史诗级成功之后,都不会沉住气不发声,只有真大哥才能淡然面对!
第二,游戏科学最开始并不想得到腾讯更多帮助,毕竟腾讯过去在核心玩家群体中口碑一般,而且老冯在腾讯壮志未酬,有口闷气!但是腾讯拉着虚幻引擎一起来画大饼,给老冯看了还没有正式对外公布的UE5的技术,用打造世界第一动作游戏的理想,激发了老冯把UE4换成UE5的决定,之后发现账上现金不足以支持理想,这里不排除宋江(腾讯)和吴用(Epic)最开始隐瞒了部分UE5的开发成本,后面老冯换了UE5之后资金不足,不得已半推半就加入替天行道阵营!
第三,腾讯在黑神话的制作工作中,贡献比公开信息大很多。信息来源是老冯和IEG领导的朋友圈互动,大概是老冯朋友圈喊话快来帮忙,IEG领导英文回复援军马上就到!而且从后面的上市的非腾讯系3A案例中,我们发现UE5引擎没有腾讯和EPIC的帮忙,优化不好的概率非常高。
根据船长的个人推测,这波游戏行业的史诗级逆转,首功肯定是游戏科学的披荆斩棘,次功就是行业大佬腾讯的循循善诱和默默帮助!反观可笑的被游资主导的资本市场,在2024年8月,黑神话上市并取得巨大成功的时候,幕后功臣腾讯股价在300多HKD纹丝不动,浙版传媒、中信出版、顺网科技这些股票轮番涨停。
六、展望未来,高品质PC游戏能持续的帮助中国在软实力赛道上加分吗?
有读者可能会担心,黑神话是不是孤例,过几年国家发现只有一个黑神话可以,类似姚明之于男篮,其他的3A游戏都是骗钱的,最后对游戏的支持态度又下降了。毕竟最近的明末和失落之魂都不算成功。
这个问题的核心就是黑神话的成功到底是中国游戏产业的成功,还是工作室个体的成功!船长判断这是体系的成功,又不完全是中国游戏整体体系的成功,而是腾讯系体系的成功!未来中国还会走出能在全球媲美欧美日传统大厂的作品,但是这个作品大概率还是腾讯系的投资公司!原因如下:
首先,3A游戏是艺术和工业的结合,甚至工业占比还更高。制作人需要用最好的游戏开发工具,组织几百人甚至几千人的工程师团队,持续数年的协同工作,最后打造出一件工艺品。
而西方社会的去工业的衰落,不单单是制造业的衰落,所有的涉及到密集劳动力,又不够垄断的生意都有不同程度的衰落。而游戏,恰恰是高人力密集,需要海量受过教育的人,而先发者又无法垄断的行业(UE引擎扩散之后)。下图是船长过去统计的3A系列游戏人员成本增长情况,伴随着美元升值和通货膨胀,西方国家的3A游戏产业基本处于崩溃的边缘!
而反观中国,工程师红利是真真正正存在的底层力量,中国的程序员、美术人员可以工作时长是欧美同行的一倍,但是工资只要三分之一。而当一个项目如果需要数以百计的工程师,中国的优势更是体现的无以复加。我们看到很多吃工程师红利的行业正在崛起,比如创新药、CXO、ODM,这些行业中国都有无与伦比的优势。
下图是Dalio描述中国的人才红利变化的数据。中国的STEM专业毕业生已经从占世界5%到占世界的31%,这就是所有智力密集型行业在中国崛起的底层因素。
下图是中国和日本游戏行业从业者的教育背景对比,日本游戏行业,有34%的人没有接受过本科教育,但是中国只有低于10%的人未接受过本科教育。同时中国有接近20%比例的研究生从业者,而日本并未统计这个数字。
伴随着工程师红利,我们在基础士兵层面有巨大的优势,我们再看一看将领的层面,中国的制作人虽然经验较少,但是真的年轻,并且愿意尝试新技术,在技术换挡期也可以充分扬长避短!
中国核心制作人:游科冯骥,42岁;灵游坊梁其伟,40岁;米哈游蔡浩宇,38岁;三角洲行动姚远,41岁。
西方核心制作人:宫本茂(马里奥、塞尔达),72岁;小岛秀夫(合金装备),61岁;宫崎英高(魂系列),49岁;辻本良三(怪物猎人)54岁;山姆・豪泽(GTA),54岁,托德・霍华德(上古卷轴),54岁;
在一个拼激情和拼创意的行业里,相信大家能意识到这种接近15岁的年龄差意味着什么!
最后船长的结论是,从2024年开始的未来20年时间,中国将逐步统治高水平PC游戏领域,并且3A游戏产业将成为中国软实力提升的最佳助力,未来将持续是得到国家的支持,各位寒冬期走过来的股东要习惯!
七、最后一个问题:在未来的国产虚幻PC游戏崛起的浪潮中,腾讯的地位是稳不稳?
尽管纯3A买断制游戏不太适合腾讯内部自研,但是通过投资加技术支持的方式,腾讯能网罗到最头部的国产项目。原因有三:
第一、3A需要最耐心、最充裕、最懂行的产业资本:这个商业模式开发周期特别长,需要4年以上,项目成功率不高,并且在项目过程中没有中间收入,因此必须有懂行,不担心被骗,又不那么计较得失的资本,国内目前腾讯就是最好的选择!
第二、虚幻引擎的优化支持极其重要: 这就是说腾讯投资Epic带来的红利,现在这个引擎全世界独此一家,大家没得选。而偏偏虚幻五的优化特别难,就连Tim Sweeney最新的访谈中,也建议大家提前优化,被业内人士认为店大欺客,甩锅开发者。但是人家现在就是这个江湖地位,所以,对中国工作室来说,你想得到Epic的支持,你需要一个好大哥帮你搭桥!
第三、3A知识网络:3A游戏对于绝大多数的中国制作人来说,都是第一次做,而且上来就压上几亿资产和宝贵的几年时间,任何能提升制作人经验的途径,都对制作人提高成功率至关重要。而腾讯经常组织全球旗下的工作室互相交流,有老制作团队给新制作团队传授经验的传统,也有烛龙向游科取经的新闻传出来。在3A游戏拓荒期,腾讯系工作室的经验认知优势会大很多!
下图是剑星制作人金亨泰和老冯老杨的合照,我们可以期待更性感的角色在黑神话钟馗中诞生!
最后总结:船长认为腾讯未来就是全球3A产业的带头大哥,是及时雨宋江的角色,自己上阵杀敌非他所长,笼络英豪共襄盛举才是他的价值!
我们排一排他下面的工作室,看看都有哪些天罡地煞。船长只列举个对于3A浪潮很重要的工作室,对不起,Supercell和Riot!
聚义厅排位:
1、腾讯(及时雨宋江):自己不出手,但是能把各方团结起来干大事,能软磨硬泡拉豪杰上山,自己的嫡系小弟也很强,是真正的国家软实力反超的灵魂人物
2、游戏科学(玉麒麟卢俊义):枪棒天下无双,被诱骗上山,出场就生擒敌将,改变行业态势,不忘初心,闭关三年,三年后用黑神话钟馗重新出山
3、Epic Games(智多星吴用):虚幻引擎拥有者,游戏届的ASML(光刻机),绝对的关键角色,能准确预测未来5年的技术趋势,是吸引众好汉来投的主要筹码
4、Fromsoftware(大刀关胜):魂系游戏开创者,以其独特的游戏哲学和极高的品质标准,武艺般自成一派,备受敬仰。
5、Shift Up(九纹龙史进):以其出色的美术风格和动作设计(如《星刃》、《妮姬:胜利女神》)崭露头角,如同史进一身花绣般引人注目。
6、拉瑞安(没羽箭张清):专注于CRPG游戏,虽然非主流3A,但是在自己垂直赛道就是神
7、库洛游戏(行者武松):在二次元动作领域表现出色,展现出强大的“徒手搏斗”(核心玩法设计)能力。他是有可能帮助腾讯最终擒下方腊的人,方腊是谁可以评论区讨论。
8、灵游坊(豹子头林冲):武艺高强,前半生命途多舛,跟错大哥,后遇宋江后弃暗投明,是未来两年最大的先锋。船长看好影之刃零!
9、烛龙(青面兽杨志):“名门之后,武艺高强却时运不济”,深耕国产单机RPG(如《古剑奇谭》系列),以扎实的叙事和世界观构建见长,精准且值得信赖。也是船长很喜欢的工作室了,之前有点生不逢时,目前总算赶上了好时代。
10、白金工作室(病关索杨雄):核心成员来自卡普空“神谷英树组”,拥有顶级的动作游戏设计能力(如《猎天使魔女》、《尼尔:机械纪元》),但长期受困于资金和发行问题,难以自立。接受腾讯招安后,终于能自立门户。
船长不通过任何自媒体方式牟利,只希望超越行业认知的洞察能帮助投资者取得长期超额收益!如果你觉得文章有价值,欢迎转评赞!让优质的内容被更多人看见!