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$Roblox(RBLX)$

为什么 Roblox 的商业模式决定了它的估值“长期失真”

最近重新审视 Roblox 这家公司时,我发现一个长期被市场低估、却极其关键的问题:
Roblox 的收入结构,本身就不适合用传统 PS(市销率)来定价。

这不是“现在成本高、未来会好”的问题,而是成本函数本身有结构性缺陷

一、Roblox 的收入,有一半本质上是“过手钱”

从财报口径看,Roblox 的收入中:

25–26% 以 Developer Exchange(DevEx)的形式分给开发者

20–25% 是渠道与支付成本(主要来自 Apple / Google

也就是说,每 1 美元收入中,大约只有一半是真正留在平台、可用于覆盖研发、营销和利润的部分

更关键的是:
👉 这两项成本几乎都与收入等比例增长

二、问题不在“成本高”,而在“没有经营杠杆”

许多高估值公司之所以能容忍前期亏损,是因为它们具备一个共同特征:

收入增长会带来利润率的结构性改善(Operating Leverage)

Roblox 恰恰相反。

开发者分成是生态承诺,不能随意压

渠道抽成是平台规则,无法谈判

用户增长 ≠ 单位成本下降

结果是:

收入增长主要带来“规模变大”,而不是“结构变好”

这在专业语境中,通常被称为:
低经营杠杆平台(Low Operating Leverage Platform)

三、为什么这会导致 PS 长期“虚胖”?

PS 的隐含假设是:

今天的收入,是未来高利润率的前奏

但对 Roblox 来说,更真实的情况是:

今天的收入,已经锁定了未来的大部分成本结构

如果把 PS 做一个“经济意义上的校正”:

Revenue − DevEx 计算
👉 10× PS ≈ 13–14×

再扣除渠道/支付成本
👉 10× PS ≈ 接近 20×

这也是为什么很多投资者会直觉性地觉得:
Roblox 的估值“看起来不贵,但算不清楚”

四、这是一个“糟糕的商业模式”吗?

严格来说,不是“糟糕”,而是被高估的模式

更准确的描述是:

Roblox 是一个
抽成上限被生态锁死、利润率天花板清晰可见的平台型公司

它的护城河(开发者生态、高分成、UGC 内容)
同时也是它盈利能力的天花板

五、结语

Roblox 的问题不在于“现在赚不赚钱”,
而在于:

即使它完全成功了,也未必能赚得非常漂亮。

这也是为什么一旦“增长加速”的叙事被证伪,
市场对它的估值容忍度会迅速下降。