一、为什么国内买断制游戏大方向上就会复苏
游戏行业和很多行业不一样的是:很多从业者进入游戏行业并不仅仅是赚钱,而是真正喜欢,希望做自己喜欢的事情顺便赚到钱
国内游戏行业的生态一直是免费游戏占绝对主导,好处是行业盘子大,坏处是不少地方和行业初心有点远了
因为任何一款游戏设计上基本都要考虑如何让玩家花更长时间(追求时长和留存)、氪更多钱(追求付费率和AP值),制作组在这些方面花费大量精力(冯就是不喜欢在这上面花大量精力,去做买断制的黑神话),玩家也没得选,双方都很卷
但是还有一种状态,就是游戏制作人员就是想讲一个故事或设计一个好的玩法,做好后,玩家花钱体验后得到一个阶段性的快乐,双方目的就达成了
制作组不需要一直对游戏维护和更新,玩家也不需要一直在这个游戏花费时间和金钱
所以无论是从业人员和玩家来讲,买断制游戏做为行业生态的重要补充是需要的
而因为如今媒体渠道的发达,真正好的内容很容易被媒体渠道带火一段时间,对于买断制游戏,火一段时间就足够了,也就是说不走手游的投流逻辑完全可以跑得通,同时研发费用在上线后相对于免费游戏也是极大幅度降低
在商业模式没问题的情况下,考虑到国内游戏大盘有3000多亿,三五年内会到4000-5000亿,即使是买断制游戏做为补充,只占5-10%的市场份额,仍然会有200-500亿的盘子,是很值得从业者去做的
二、买断制游戏商业模式
持续运营的免费游戏,相对于买断制游戏的明显好处是:
1、好的产品可连续多年都有较为稳定的流水和利润,代价是需要持续维护、更新和获客,而买断制游戏首年后可能收入就衰减得厉害,但同样的也没增量成本费用,长尾收入大部分都是利润(免费游戏一旦流水下滑到一定程度就亏钱了)
2、免费游戏的付费体系除可让玩家持续付费外,还可充分发掘不同玩家的付费潜力(能把盘子做大的核心原因)
反过来讲,没法让玩家持续付费和没法充分发掘不同玩家的付费潜力就是买断制游戏商业模式上的缺陷,如果有一种设计能解决这里的问题无疑对行业发展会有极大的促进
免费游戏的赛季制战令体系可以说是一种思路,类似于将免费游戏拆分成一个个类买断制游戏(发明这玩意的人确实是游戏史上了不起的天才),或许还有其它解法
我个人已经想好了一种方案,日后会在自己的游戏上做验证