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逸修1
 · 浙江  

$心动公司(02400)$

今天dash在电话会议上还讲了一个特别有意思的点,我之前都完全没想到过的,也没看到有人提过——这个点看,dash比我们还是强多了

前因后果是:

1、小镇这个游戏,你去翻财报,会发现:

《心動小鎮》(Heartopia):這是我們自研的模擬生活類遊戲

它们对小镇的叫法不是模拟经营游戏,是模拟生活游戏——当然这个点,我和一些其它球友也提到过

2、但是游戏没有一个大的品类叫模拟生活,有一个大的品类叫模拟经营,小镇里也确实有很多模拟经营元素——所以在大部分人的印象里,小镇是一个模拟经营游戏,一有模拟经营游戏上线,就会说竞品来了

3、模拟经营这个品类,过去短期爆火的产品又不少,但是长线运营做好的产品基本没有

4、小镇过去的长线运营成绩算是很好的,在模拟经营品类是开先河的——因为3、4,实际上24年暑期国服爆火后,大部分看法是摩尔庄园、奥比岛类似的一波流,实际上好太多,参考以闪光遇这些更类似

5、我理解这里的核心因素就是小镇的本质是模拟生活,而不是模拟经营,所以强社交、高自由度的建筑和角色扮演、和换装结合的付费是独特优势,也是大部分模拟经营游戏不具备的——后面二点其实和以闪等游戏有点类似,换装游戏恰好是有长线运营案例的

6、因为长线运营是品类的开创者,小镇确实有很多不容易的地方,品类有更多的参与者的好处是,大家可以相互学习,你学我的优点、我学你的优点,最后把品类做大以及把品类长线运营做好

7、小镇过去有一点确实没做好的就是产能局限,因为上线前项目组减员到50人左右,上了国服爆火后,也就是一个年流水7亿左右的游戏,后面慢慢增加到近百人,近百人的团队对于大dau游戏来讲是远不够的——国际服上线后,全球流水扩张到20亿左右,对这个问题的解决是有极大的帮助

第六点这点我也是没想到的,绝大部分人能想到的是对tap肯定是有好处的