大家好,今天我们讲上一期读财报下面留言点赞最多的世纪华通。
2024年8月20号,黑神话悟空一上线,就在不断打破所有人对他销量的预期,从最开始的300万份,500万份,到1000万,2000万,到后来的3000万份。完全卖疯了。全球总销售额超过90亿人民币。90亿,已经封神了。可就在黑悟空风头无两的时候,一款感觉默默无闻,经常出现在微信小程序广告里的小游戏,就是一群卡通小人在寒冬里砍柴烧火修房子的小游戏,也默默无闻地赚着小钱钱,不过他的赚钱能力是黑神话的3倍,而且差距还在不断拉大,

截止到现在,这款名叫无尽冬日的手机小游戏赚了300亿人民币,而且还在极速增加。这款小游戏背后的公司就是今天视频的主角世纪华通。

今天的视频分成四个部分的内容:

第一部分:A股游戏猴大王
对于中国的游戏公司,大家第一反应是腾讯、网易、米哈游这样的巨头,

腾讯去年的营收和利润是预计2400亿和1500亿,网易营收和利润预计是900亿和300亿,米哈游的营收和利润预计是800亿和400亿。而这三家都没在A股上市。再之后,排名第四的就是世纪华通了

,根据他最新的业绩预告,他的营收和利润预计是300亿和60亿,他又在A股上市,业绩也是排名A股游戏公司第一,就妥妥的A股游戏龙头了。

虽然有点山中无老虎猴子称大王的意思,但由于有大圣的存在,猴子在很多时候不一定是贬义词。
他做游戏属于半路出家。2005年世纪华通成立,主要做类似汽车水箱、散热器这些周边塑料件和模具,并在2011年A股上市。属于是浓眉大眼的制造业企业。但从2014年开始,世纪华通就开始转型开始做游戏。
这游戏业务越做越大,游戏收入占公司的营收的比重从最开始的0%一路上行,

这是我做的游戏业务占华通总营收的比重图,柱子代表营收金额,红色曲线代表游戏占总营收比重,时间从左到右。可以看到,游戏收入在2014年只有3亿多一点,只占总营收的15%,之后一路上扬,到2024年游戏营收已经有210亿,占到了总营收的93%。绿色柱子是2025最新的三季度,三个季度的游戏营收已经有257亿,比24年全年都多,占总营收的95%了。汽车业务已经不用关注了,游戏成了华通绝对核心业务。
那他一个浓眉大眼的汽车企业是怎么跨行搞游戏的呢?其实也很简单,就是买买买。
华通先在2014年试探性地花了9亿收购了天游软件,天游的代表游戏是街头篮球;还花了8亿收购了七酷网络,他的代表游戏有热血战纪。经营了几年尝到甜头后,华通在2018年花了69亿收购了点点互动游戏公司,这是北京一家专门做手游的公司,事后来看,这69亿花得太值了,华通就靠着点点互动原地起飞了。让华通原地起飞的就是前面说的那款手机游戏《无尽冬日》。

为了做这期视频,我下载了无尽冬日玩了差不多一个月了,也充了一点钱,现在是我们这个服务器势力榜前10%的水平了,还在继续玩,也算有点发言权了。那无尽冬日是一款什么样的游戏呢?先给个总结,这是一款模拟经营加策略模拟两种不同类型的融合型游戏。那这种融合型游戏是怎么玩又是怎么赚钱的呢?
在大家经常看到他的游戏广告里,有一个小人在冰天雪地里冷得不行,然后点击屏幕上的木材,就会帮他升火,你看他可怜兮兮的,点木材这个操作又简单,就会无意识地点点点帮他升火。

火越升越大,越来越温暖,就会聚集越来越多的小人。然后你继续点点点,会帮他们把火堆改造成火炉,帮他们建住的小屋,建厨房,建医院,建各种各样的生产生活建筑,慢慢形成一个小村庄。这些操作都非常简单,就是依照提示点点点,不会手忙脚乱,建成了小村庄也会有成就感,这时候并不会花钱。这就是模拟经营类的游戏。这种模拟经营游戏因为简单和有一定趣味性,对男女老少都有吸引力,所以很容易吸引用户进来玩。玩家是愿意点点点造房子搞经营,但并不急迫升级,所以付费意愿不高,这种模拟经营类的游戏对游戏公司来说变现能力不强。
那他又是怎么融合策略模拟的呢?就是你的小村庄越建越完备,就需要出去狩猎探险。这样就会变换成世界大地图。你在大地图上慢慢就会遇到更强大的怪物或者其他玩家的队伍和小村庄,你慢慢的就打不过这些大怪物了,也可能有一些玩家和怪物还会来抢你的小村子。你辛辛苦苦建的小天地被欺负了怎么办呢?一种办法是加快内部升级建设,但每种建筑和技能升级都需要一定时间,一般几十分钟到几天都有,你想加快进度,有一些免费道具,但免费道具不太够用。这时候很多玩家就选择躺平,有一搭没一搭地玩,有些甚至就弃坑了;但还是会有一部分玩家放弃不了之前辛苦经营很多天的小村庄,又不想被欺负,就开始充值,一般最开始充个十几块就会送很多道具材料,一下子实力就会提升一个档次。游戏充值只要有了第一次,就很容易有第二次、第三次。
而且随着实力的慢慢提升,你在这个冰雪世界闯荡就需要慢慢研究怎么打仗,怎么进行兵种搭配,然后跟其他玩家结盟,跟其他盟军打大仗。
这就是策略模拟游戏,也叫SLG游戏,这种游戏生命周期非常长,一般玩进去了会玩好几年,会经常充钱。但这种游戏的问题在于门槛很高,受众面比较窄,一般就是男性用户喜欢玩,女生和小孩老人不会太喜欢这种打打杀杀的游戏。而且就算是男同胞,你让他一上来就研究复杂的资源和兵种调配,他也脑壳疼。所以这种策略模拟游戏获客成本非常高,需要大量买流量才行。

大家经常看到的类似率土之滨、三国谋定天下的广告就是游戏厂商在买流量,一般需要花几百块钱才能有效获得一个付费玩家。但无尽冬日这种模拟经营加策略模拟的融合怪,他虽然也要买量,但因为可以很通过模拟经营很轻松吸引人进来玩,买的量就不会特别大,进来大量的模拟经营玩家既有好看的在线数据,又会漏一部分玩策略模拟进行充值。就抢了很多策略游戏的市场。而且他内容也不是仅限于三国这类主要吸引中国人玩的游戏,画风也很卡通,跟之前火遍全球的部落冲突、皇室战争这些游戏画风类似,属于全世界通吃。所以他在国外比国内的收入还要高得多,钱就是这样来的。25年上半年平均每个月流水超过了1亿美元。
2018年世纪华通靠收购点点互动原地起飞,2019年,世纪华通又搞了一个大动作,花了差不多300亿收购了盛趣游戏。

虽然这笔买卖不像买点点互动那样赚爆,但也让华通更扎实地在游戏行业打下了第二个地基。
盛趣游戏就是原来的盛大游戏,2000年初网游开天辟地时代火遍全国的传奇就是他代理的。

那时候,有多少小年轻为了刷一把裁决,刷一个麻痹戒指要在网吧不知道包多少天的夜。之后由传奇衍生出的各种类似传奇世界,传奇3都成了盛趣游戏的IP。除了传奇系列IP,盛趣还有龙之谷、泡泡堂、冒险岛这些20多年的老登IP。世纪华通把盛趣买过来,自然也承接了这些游戏的开发运营。

可能很多人会看不起这些老登游戏,觉得又土又老,不能赚年轻人的钱。
这些老登游戏是可能赚不到现在小年轻的钱,但能赚当年小年轻的钱啊。当年网吧包夜的小年轻现在基本成了油腻的老中登。你喊他们玩原神,他们听“我虽无意逐鹿,却知苍生苦楚”会觉得很中二,他们拿着雾切之回光没感觉,他们逛层岩巨渊会脑壳疼。他们没兴趣玩这些。但你要是塞给他一把骨玉,或者说几千甚至几百就能买一把屠龙刀让他在沙巴克从东帅到西,是会有不差钱的大叔愿意为自己年轻时候的梦想买这个单的。要知道,这把游戏里的武器当时是能在上海买套房的。而且你运营做得好的话,服务好的话,男人对于认可的习惯一般是不会轻易更改的,就像男人要是在一个理发店习惯了,觉得服务不错收费合理,是不会轻易换地换人的。中老登玩游戏也是这些心理习惯,消费粘性非常高。
盛趣也不瞎折腾,主要重心就是维护和慢慢升级这些老游戏,比如把以前很多不同的服务器整合在一起,类似魔兽世界把不同服务器整合在一起,

这样在游戏里的同一时空就有更多的玩家一起游戏互动打群架,这样游戏活跃度就会保持比较高。就能更长久地玩下去。盛趣现在每年收入60多亿人民币。虽然不如点点互动一年两百多亿的收入,但在国内基本盘这块还是非常扎实。

点点互动的新游戏加盛趣的老游戏,点点互动主要出海,盛趣主要在国内,盛趣防守托底,点点互动进攻开疆拓土。这就形成了现在世纪华通游戏的基本格局。
第二部分,财报里的问题
世纪华通通过买买买成功转型游戏行业,但他一路高歌的同时也因为买买买落下了一些隐患。而且这隐患在2024年爆发了出来,以证监会对他行政处罚的形式爆了出来。

2024年4月1号,证监会对世纪华通发布了立案告知书,决定对华通立案。当天,华通也发布了关于收到《行政处罚事先告知书》的公告。公告里证监会经查明,世纪华通涉嫌违法的事实如下,标红的这句:2018-2022年年报商誉有关情况存在虚假记载。之后两三页的内容都是在围绕世纪华通是怎么在商誉这个问题上在财报里弄虚作假的。
商誉是个什么东西呢?
就像我开的BB火锅店,生意非常好,市场估值100万。Jack马想把我的店买过去,但因为火锅店很赚钱,他按市场估值出价我根本不为所动。

这时候,不差钱的Jack直接甩250万糊我脸上,这个可以有,我就开心地把火锅店转让了。因为收购价是250,市场价是100,多出来的150万在财报上也得记下来,这笔钱就会被记在商誉这个科目下,在资产负债表的非流动资产里,类似品牌价值,是一种虚拟资产,很不实在。

说到底,就是收购产生的溢价部分。商业收购一般都要溢价收购人家才会卖,一般也会产生商誉。所以商誉其实越少越好,越少就意味着你收购的时候支付的溢价越低,越高说明你收购的时候越冤大头,支付的溢价越高。
而世纪华通转型游戏行业一路的买买买自然也累积了非常多的商誉。

这是我做的2013年到2025年世纪华通商誉变化图,数额单位是亿元,时间从左到右。可以看到,2013年他还没开始收购游戏厂商的时候商誉还是0。之后开始收购,商誉在接近20亿的水平。2018年收购点点互动,商誉一下子就到了100亿的水平,说明收购点点互动的溢价非常高,但好在点点互动也争气,这几年给挣了回来。2019年虽然花300亿收购盛趣游戏,但可以看到,溢价不高,商誉反而有所下降。
不过也就是从2018年开始,因为商誉一下子多了很多,世纪华通就开始在这个科目上搞骚操作了。
在证监会的处罚告知书里,很详细地分四个部分说明了他怎么在商誉这个科目里造假。

2018年,因为华通溢价收购的七酷网络亏损了,所以收购的溢价部分的商誉也应该减值,应该减6000万,但华通偷着没减,这样当年就虚增了6000万的利润。

2019-2022年,华通收购盛趣游戏之后,乱算商誉值,导致这几年商誉被高估了1.2亿。


这几年也是因为收购了点点互动,点点互动业绩好,其他游戏业绩不好,华通没有按规定把点点互动单独披露,一起吃大锅饭,掩了盖其他游戏的亏损。这一操作让公司当年少计提减值7.62 亿元,虚增利润比例22%。

而到了2022 年,因为前期虚增利润太多藏不住了,公司又反过来多计提减值3.45 亿元。
这就是财务大洗澡,先粉饰报表、再一次性亏够,把财报当成了随意调节的工具。世纪华通的商誉问题根本不是简单的会计差错,而是系统性、持续性的财务造假。公司想稳住股价就少提减值、乱并资产组,想轻装上阵就大额计提、一次性洗亏。

最终证监会责令改正、警告并罚款800 万元,多名高管被罚款五十到两百万元不等,股票被ST,股票st也叫戴帽,叫其他风险提示,属于是黄牌警告了。

华通st之后,股价连续下跌了3个月,从当时的5块跌到3块不到,跌去了40%,当时买他的人是遭受了明确和比较重的损失的。

可能有同学就会说,这些上市公司搞这么多弯弯绕绕,我完全看不懂怎么办呢?是不是看财报就没什么用了,反正算不过这些做账的,躺平算了。真躺平你就被带坑里了。要知道你投资股市是拿自己的真金白银,绝对不是躺平就能挣钱的,相反更容易亏钱。今天不说太多,至少在商誉这个科目上,还是可以有一些基础判断方法的。判断方法很简单,就是拿商誉和净资产做个除法。

这是世纪华通2018年一季报,也就是他商誉造假的开始。

在财报的第11页标红的商誉是69亿,

第13页标绿的所有者权益合计,也就是净资产是136.2亿,用商誉69亿÷净资产136.2亿×100%=51%。一般来说,商誉超过净资产的30%就过警戒线了,我就要扣星了,他那时候超过了50%,我甚至要扣4星,光在这一项就会扣比较多。他那几年的商誉和净资产的比值基本都这样高,加上那几年他的业绩也时好时坏,所以总体的评星就不会高。

我们再来看最新的25年三季报,第七页标蓝的商誉是119.8亿,

第9页标黄的所有者权益合计是299.2亿,最新的商誉占净资产的比值就是199.8÷299.2×100%=40%。虽然我也会扣掉3星,但说明这几年随着经营业绩的不断提高,净资产的不断提升,商誉虽然增加了那么多,但比值在持续性下降。而且最近一两年华通的业绩增速也不像之前才转型收购游戏公司那样时好时坏,而是持续性高增长,所以他整体的评星就跟以前变化很大了。他其他方面没什么问题,就不赘述了。
第三部分,爆款游戏是运气还是能力
根据最新的投资者交流会信息,点点互动的利润已经占到世纪华通全公司利润的三分之二了,最主要的功劳得算在无尽冬日头上。游戏卖爆是好事,但是投资华通的人也担心他是不是就靠这样一个大单品,万一无尽冬日之后不行了怎么办?点点互动做出无尽冬日是凭运气还是凭能力?要回答这些问题就需要看看点点互动的历史和现状。

2011年,点点互动做的第一款游戏《Family Farm》,也叫家庭农场,在Facebook平台上线,是一款模拟经营类的社交页游。

凭借出色的品质,迅速成为Facebook上最头部的模拟经营游戏之一,每天能吸引400万用户,月收入在当时就有接近300万美元。

第二年点点互动趁热打铁,推出了移动端的《Family Farm Seaside》。这不仅标志着公司从页游向手游的顺利转型,也为后续在手机端的长期成功奠定了基础。

到现在,家庭农场系列已经稳健运营了超过14年,至今依旧能保持千万级的月流水,并且保持着每周更新两次的高频内容迭代节奏,累计用户已超过1.5亿。这在更新换代极快的游戏行业里,本身就是一个奇迹。

2022年,点点互动做的手游《Frozen City》也就是冰封时代上线了。这其实就是无尽冬日的试验版。这游戏也是以冰雪末日生存题材的模拟经营游戏。他采用了低多边形的美术风格,就是画面和人物看起来线条比较方块,

左边是冰封时代的场景画面,右边是无尽冬日的场景画面;

这个左边的是冰封时代的人物画面,右边是无尽冬日的人物画面。可以直观看到,冰封时代的画面不如无尽冬日的画面细腻圆润,就意味着冰封时代在画面技术上的投入就可以比较少,但不妨碍点点互动通过这种低投入来试验玩法模型。冰封时代上线半年,就实现了全球收入超过2亿,一个试验游戏大获成功,点点互动在此基础上继承了游戏题材,调整并丰富了一下玩法,再投入更多资源把画面做得更精美,集中火力推出了无尽冬日。

点点互动不是凭运气做出的无尽冬日这个爆款,是一步一个脚印,在做实验的过程中通过数据放大,通过工业化的迭代,谨慎加开拓才做出无尽冬日的。
除了家庭农场和无尽冬日,去年2月份,点点互动的新游戏《kingshot》,也叫奔奔王国上线了,跟无尽冬日底层玩法一致,也是模拟经营加策略模拟,只是题材换成了欧洲中世纪生存。

这是无尽冬日和奔奔王国的建筑画面,

这是英雄人物画面

这是战斗画面,是不是同一个妈生出来的。就是这样简单粗暴。到了去年年底,奔奔王国全球月流水就已经超过了10亿人民币了,而且一般这种新游戏要差不多一年才会盈利,现在刚开始进入盈利期。

点点互动这一两年还有《tasty travels》,也叫食光旅行。这个属于休闲游戏,是烹饪题材游戏,这种游戏其实早就烂大街了,但点点互动在传统的合成食材、完成订单、推进剧情、装修这些经典循环之外,做了很多细节优化,

还把社交元素弄进去。今年1月份,光这款游戏海外分成后的收入就有1亿人民币。也成了一个爆款。而且也刚开始生命周期。
如果做一个爆款游戏可能是运气,如果连续做出来的都是爆款,那肯定就不是运气,就是能力了。可能有很多游戏老玩家看不起这种手游。我这个80年的中老登很理解这种心态。玩游戏也是有鄙视链的。玩主机的看不起玩电脑单机的,玩单机的看不起玩网游的,玩网游的看不起玩手游的。但我要说的是,老中登们,包括小登们,时代是在一直向前发展的。

拿在很多玩家心里有很高地位的暴雪举例,这个美国游戏公司做出了魔兽争霸、星际争霸、暗黑破坏神、魔兽世界这些大家即使没吃过猪肉也见过猪跑的殿堂级游戏。后来暴雪和动视合并之后成了动视暴雪,之前这些游戏依然是大IP,依然让人肃然起敬。

但在动视暴雪这个大公司内部,最赚钱的却是糖果手游部门,营收接近暴雪两倍,利润是暴雪的4倍。
你玩游戏可以看不起手游,投资千万不要看不起手游。所以点点互动是非常非常强的,他有持续性创造赚钱游戏的能力。这是世纪华通全世界的增长引擎。再回过头来说一下他国内的压舱石,盛趣游戏。
盛趣像传奇这些游戏模型早就成熟了,不用花什么研发费用,除了运营维护,赚的几乎都是纯利润。但盛趣也不是说就完全躺平了,啥事不做,他还是需要更新版本,更新一些原画和皮肤,还有武器,有新货才能不断卖钱。

现在AI生成图画和视频技术越来越成熟,以前你画一批原画需要很多个画师画很多天,现在AI生成只需要一个人一天就能生成几百张,所以现在盛趣在研发投入上就可以更少。利润率就会更高。

而且他也不是完全不创新,他也有微创新,比如去年年初推出的龙之谷,作为15周年的复刻手游,游戏上线第一天就登顶了IOS免费版,第一个月月流水就有3亿。



而且在24年年报第20和21页的研发投入情况表里,世纪华通有25款已经研发完成和仍在研发的游戏,其中标红的是点点互动正在研发的,标绿的是盛趣正在研发的,其实还有几款是在这上面标注的仍在研发中,但由于这是去年的年报,时间已经滞后一年了,有些游戏现在已经上市了,没上市的就是我标出来的这些。而且又过了一年,等最新的25年年报出来,肯定又会有一些新游戏加入了研发队伍。
所以世纪华通既不像纯靠一个爆款游戏的小公司那样不够安全,也不像只躺着吃老本的老公司那样没有增长空间。他是既有安全垫又有想象力的非常优质的新生代游戏公司。而且他这些游戏的生命周期是超出一般人想象的长,像他最早的十几年前的游戏现在都还有很旺盛的生命力。更别说无尽冬日和之后的游戏完全处于生长初期和前期,在游戏生命上完全不用担心。
第四部分,如何投资华通
世纪华通作为游戏江湖里的新人,虽然锋芒四射,还比较懂江湖规矩,也知道江湖不只是打打杀杀,更是人情世故。

这是世纪华通最新的十大股东名单,排名第二的是林芝腾讯科技有限公司,就是腾讯咯。腾讯现在是全世界游戏老大。拜在老大码头下会少很多麻烦,而且腾讯对投资对象一般都不干预,一般都是纯投资,所以华通这个操作是多个大哥多条路的理性选择。
华通还有个最近经常被提及的增长点,就是他的AI算力建设。他在深圳自己建设了算力中心,还在上海跟腾讯合作建了算力中心,不仅自己需要用,还可以给其他公司提供算力服务。但现在这个点还微不足道。

在他25年半年报第15页的分行业情况数据表里,标红的人工智能云数据,就是他搞的算力中心,25年半年营收是1278万,只占总营收的0.08%,而且相比标绿的24年半年营收的1321万还减少了。所以他这个算力建设在中短期都是不用考量的。投资他只需要考量他的游戏产业就可以了。
而且游戏这个产业他还有一个天然的规模拉低成本的优势,就是他本质是一个软件,做软件虽然前期可能研发投入多,但生产一万份和十万份的成本差距比实体产业,比如说造一万辆车和十万辆车的成本差距小太多了,就是复制粘贴没什么成本。所以随着他营收的增长,他的利润会增长得更快。

这在最新的25年三季报第2页的主要会计数据表里体现得很明显。标红的前三季度营收是272亿,同比增长75%,很猛;但更猛的是标绿的前三季度扣非净利润42亿,同比增长140%,几乎是营收增长的两倍。所以在游戏行业规模能带来超级利润。
来看看华通在A股上市的游戏行业的地位,总市值遥遥领先,总资产遥遥领先,营收遥遥领先,净利润也遥遥领先。
不仅这些方面遥遥领先,在规避政策风险上华通也是遥遥领先。

因为游戏很怕单一市场的政策风险,比如国内要是管得严的时候一年只发很少的游戏版号,你就算是有好游戏都发不出来。

但华通就不一样,因为点点互动从诞生开始走的就是国际市场,所以点点互动之后的游戏大头收入都是国际收入,而盛趣主要负责在国内赚钱。

在25年半年报第15页分地区营收表里,标红的25年上半年内销82亿,占总营收的47.94%;标绿的外销89亿,占总营收的52.06%。国内比国外还稍微低点,国内国外收入是很平衡的,就不怕哪个市场偶尔有点风吹草动什么的。

我给世纪华通公司的评星是18.1星,真的超级优秀,你可以把他看成上市了的米哈游。

他的业绩增长太猛了,而且之后会延续比较长的趋势。

ROE虽然算不上超级优秀,但现在也快20%了,而且会持续增长。

现金流也超级好,收玩家的钱不会被欠款的,随充随到。但因为他之前搞财报造假,虽然现在已经被证监会取消st了,但公司的信誉是很受损的,

我这里再给出另一个他的公司评星,就是要减去5星的信誉星数,给13.1星。这两种不同答案大家可以自行判断哪个更合理一点,严格点选少的,宽容点选多的。即使严格,他也是一家非常优秀的公司,不愧为A股游戏上市龙头。

我给世纪华通股票3月13日的买入评分是47分,股价在合理区间,这是基于公司评星18.1星宽容版的评分;

也给出基于公司评星13.1星的严格版评分,是33分,股价相对偏高。大家可以根据自己价值判断选择。
大家对于减持的上市公司深恶痛绝,但对增持回购的却觉得理所当然,这其实有点双标。虽然减持或者增持都不会对公司产生根本的影响,但世纪华通在不断增持的,也从侧面说明了公司对之后发展的信心。

在25年11月28号的回购股份报告书里,明确了会用5-10亿,每股不超过28.77元的价格进行回购。

而且说到做到,五天后的12月5号,就以平均18块每股的价格,以这次回购计划的上限10亿完成了回购,并在之后几天注销掉了一部分股票。

紧接着又在今年1月6号,华通又发布了新的回购报告书,预计不超过25.97元每股的价格,回购3-6亿。而且之后陆陆续续也开始回购了。
他还有一个优势,因为他11月份刚摘掉st的帽子,还没有进指数,没进指数很多基金还没开始买,这也是他后续股价抬升的资金来源之一。
这样综合看来,虽然股价从24年7月前期低点2.99涨到去年9月最高的22.29,涨了7倍多,但由于公司实在是优秀,且在超高速发展,而且还有后续资金支撑,所以现在股价并不算涨过头,但肯定也谈不上多便宜,只是处于正常区间。或者严格点,稍微高了一点点。
今天的读财报就到这里了,大家下期想看哪家公司,请在评论区留言。因为之前我发现有刷点赞的问题,之后就简单改一下读财报视频选公司的规则,不是像之前选点赞第一的公司,而是在点赞第一和第二名之中,我自己二选一,可以有点防范刷票的作用,我也有点自主权。