青瓷游戏|1H25业绩会纪要 250827

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公司发言 业务回顾 2025 年上半年,青瓷游戏坚定不移地奉行精品化、全球化、长线化的核心战略,促使公司业务保持稳定且健康的发展态势。在复杂多变的游戏市场环境中,这一战略为公司明确了发展方向,奠定了良好基础。 《最强蜗牛》长线运营成果显著:作为公司核心自研游戏,2025年上半年迎来上线五周年,通过推出全新剧情、角色“呱呱”及第九国家等内容,成功吸引老玩家回流并提升付费意愿。周年庆期间ARPPU从约200元大幅提升至近300元,增幅达50%;境内收入约1.47亿元,全球累计流水突破37.86亿元,累计注册玩家接近3000万人。此外,韩国版本已进入最后筹备阶段,将进一步扩大全球版图。

多款成熟游戏持续贡献稳定收入:《提灯与地下城》运营超四年,报告期内收入约700万元;《新仙剑奇侠传之挥剑问情》上线两周年,境内外收入约2152万元;《魔卡少女樱:回忆钥匙》通过定期推出新服装与限定活动,收入约376万元,同时筹备越南及日本地区发行;《肥鹅健身房》在日本市场累计注册稳定用户,报告期内收入2171万元,上线至今累计流水8255万元。

《不思议迷宫》自 2016 年上线后,凭借其独特的 Rogue-like 玩法与丰富的迷宫冒险元素,深受玩家喜爱。游戏中的随机地图生成机制,让每次冒险都充满新鲜感,玩家需不断调整策略才能应对层出不穷的挑战。2025 年上半年,《不思议迷宫》在稳定老玩家群体的同时,通过优化新手引导流程与推出限时联动活动,成功吸引了一批新玩家加入。其月活跃用户数较去年同期虽有小幅度下滑,但得益于活动期间玩家付费积极性的提升,月付费用户数基本持平,整体收入保持相对稳定,持续为公司贡献营收。今年 3 月,公司推出《不思议迷宫》Steam 畅玩版,该版本针对 PC 端玩家操作习惯进行了全面优化,在画面表现上支持更高分辨率,为玩家带来更清晰、细腻的视觉体验。同时,Steam 平台丰富的社交功能,如好友组队、成就系统等,极大增强了游戏的社交互动性。自上线以来,Steam 畅玩版收获玩家大量好评,截至上半年末,该版本累计销量已突破 10 万份,实现收入391万元。这一成绩不仅拓展了《不思议迷宫》的用户群体,更为公司积累了宝贵的 PC 端游戏运营经验,为后续游戏多端布局提供有力参考。

截至 2025 年 6 月 30 日,公司累计注册玩家数量成功突破 1 亿名,相较于去年同期呈现出 7.56% 的上升趋势。同时,新铁粉数量也实现了 8.22% 的增长。公司通过官方账号以及腾讯 QQ、微信、哔哩哔哩等主流社交媒体平台,积极与玩家展开互动,构建起了一个活跃且紧密的用户互动生态循环,增强了玩家对公司及旗下游戏的粘性与忠诚度。《不思议迷宫》官方团队同样积极运营社群,在B站定期发布游戏攻略视频、趣味二创内容,举办线上迷宫解谜大赛,吸引大量玩家参与。在微信公众号开展玩家故事征集活动,选取优秀玩家经历整理发布,进一步拉近与玩家距离,强化玩家对游戏的归属感与认同感,促进玩家社群的良性发展。

财务回顾 2025年上半年总收入2.47亿元,同比下降27.9%,主要因核心游戏处于成熟期导致流水自然回落;但归母净利润达7267万元,同比大幅增加55.9%,核心驱动因素包括管理运营效率提升、营销开支从1.42亿元降至5500万元(降幅58.3%),以及汇率正向波动带来的汇兑收益增加。毛利率稳定在62.4%,与去年同期基本持平。 在用户数据方面,月平均活跃用户数(MAU)约为 114 万,月平均付费用户数(MPU)约为 14 万,每付费用户平均收益(ARPPU)为 290 元。这些数据反映了公司在市场运营与盈利能力方面的表现。

销售及营销开支减少58.3%,主要因《肥鹅健身房》《新仙剑奇侠传之挥剑问情》等游戏营销费用缩减,部分被《阿瑞斯病毒2》及《最强蜗牛》欧美区域营销增加抵消;研发开支4200万元,同比减少10.8%,系提升研发效率、聚焦核心项目并精简部分游戏研发人员所致;行政开支2740万元,与去年同期持平,整体成本控制成效显著。

未来展望 公司计划将《最强蜗牛》五周年庆典的成功经验广泛应用于其他游戏的运营中。通过深入挖掘游戏的核心价值,持续推出富有吸引力的更新内容,如更多新颖的玩法、剧情拓展、角色养成路径等,进一步延长游戏的生命周期,提升玩家的长期留存率与付费意愿,稳固公司在游戏市场的地位。《不思议迷宫》也将借鉴此经验,深入挖掘游戏世界观,推出全新主线剧情迷宫,丰富角色养成体系,增加角色专属技能与装备,提升玩家投入度与留存率,实现游戏长线运营。在游戏引进方面,公司引入了授权休闲游戏《神经鹅》,该游戏预计将在Steam平台上线。这一举措不仅丰富了公司的游戏产品线,满足了不同玩家群体的多样化需求,还为公司在Steam平台的发展注入了新的活力。同时,公司积极探索新平台的游戏发行机会,如新兴的游戏社区平台、云游戏平台等,不断拓展游戏的分发渠道,扩大市场覆盖范围。对于《不思议迷宫》,公司计划与更多新兴游戏社区合作,开展独家活动,吸引社区用户尝试游戏。探索云游戏平台适配,让玩家无需下载即可体验游戏,降低游戏体验门槛,进一步扩大用户群体。 公司的战略级自研大作《项目E》研发进程顺利,已开启面向核心玩家的“普朗克测试”。在测试过程中,通过与玩家的密切互动,收集玩家反馈,加速游戏研发版本的迭代优化,力求打造出一款具有创新性与高品质的游戏产品。该项目预计在 2026 年正式上线,届时有望成为公司新的业绩增长点,提升公司在游戏行业的竞争力。《不思议迷宫》团队也在同步进行小型拓展内容研发,虽然规模不及《项目E》,但将为玩家带来全新游戏体验,丰富游戏生态,与《项目E》等新游共同助力公司发展。

问答环节

Q:在现有游戏流水回落的情况下,公司未来的增长点在哪里?

A:公司已为未来增长做好充分准备,主要增长点包括重磅自研项目的推出。《项目E》作为战略级产品,目前研发团队已超过100人,融合了地图探索、背包管理、资源收集等创新玩法,目标是成为超越《最强蜗牛》的旗舰产品。游戏增量方面,《最强蜗牛》韩语版筹备上线中,《魔卡少女樱:回忆钥匙》越南版及日本版也在筹备中。确定性较高的储备产品包括《神将金额》,将于年内在Steam平台发行以拓展PC端市场;基于天蚕土豆《大主宰》IP改编的《项目W:大千世界》预计2026年上线。此外,部分合作项目在对接洽谈中,有望进一步增加收入。

Q:公司上半年净利润大幅增长90%的主要驱动因素是什么?这种盈利能力是否可以持续?

A:公司上半年盈利大幅改善的主要驱动因素包括降本增效,销售及营销开支下降58.3%,从1.32亿元降至5504万元,通过精细项目管理缩减了低效推广项目,且主力游戏进入稳定运营期,上半年无大型新项目上线,推广费用大幅降低。非经营性收益贡献方面,上半年日元兑美元贬值带来可观汇兑收益(去年同期因日元升值存在亏损),同时积极的外汇对冲管理有效,投资收益保持稳定。公司主营现金流持续正流入,基本面健康,主营业务能力不断改善,成本控制将持续优化。下半年若有新游戏上线可能增加营销费用,但不会改变长期盈利能力,预计全年盈利势头不会改变,未来运营和盈利能力均有进一步提升空间。

Q:《项目E》目前的具体进展如何,后续有怎样的计划安排?

A:《项目E》由公司董事长亲自带队研发,研发团队规模近 150 人,汇聚了公司核心研发力量。目前已开启 “普朗克测试”,在测试过程中积极收集玩家反馈,对游戏的玩法、平衡性、画面等各方面进行优化调整。预计今年四季度将开展大规模测试,进一步扩大测试范围与参与人数,全面检验游戏品质。2026 年上半年计划获取版号,为游戏正式上线做好准备,下半年将正式面向市场推出,期望通过这款游戏在市场上取得优异成绩,提升公司的市场份额与行业影响力。《不思议迷宫》团队也将密切关注《项目 E》进展,学习其在研发过程中的先进经验与技术,为自身游戏优化升级提供借鉴,同时也将在运营方面与《项目 E》团队协同合作,共同拓展市场,提升公司整体竞争力。

Q:公司账上现金充裕,除游戏外,是否考虑增加分红,或进行其他投资机会和业务拓展?

A:公司对现金的使用会非常审慎,并聚焦主业。现金使用优先级如下:一是聚焦核心游戏研发,确保项目一这类核心项目的充足投入;二是进行海外市场拓展,投资完善全球发行能力;三是投入优质游戏内容的授权引进及运营资金;四是提升AI技术能力和团队建设。投资方面,会继续进行稳健的理财产品配置与投资组合以提升资金收益,同时谨慎评估游戏产业链上的投资机会,目前不会盲目跨界,仍专注于游戏主业。现阶段会保持充足现金储备以应对市场变化,并在稳定盈利的前提下考虑实施分红方案回馈股东。

Q:公司近期在Steam平台的发展是否代表战略转变?

A:这并非战略转变,而是战略延伸和能力建设。一方面,多平台布局考虑到Steam等PC平台仍有较大增长空间,且能反哺手游版,例如《不思议迷宫》Steam版上线后,手游DAU增加近5000人,同时为未来大作如项目E的全平台发行积累经验。另一方面,《神经鹅》项目投入较小,主要目标是培养Steam发行能力、积累用户基础,预计流水体量不大。公司核心战略不变,仍以移动游戏为主,Steam作为多平台补充,旨在触达更广泛玩家群体,重点仍是精品化和全球化。

Q:《最强蜗牛》上半年尤其是五周年版本的表现如何,能否分享具体数据?以及公司对其境内外未来表现有何展望?

A:2025年上半年,《最强蜗牛》境内外合计贡献收入约17亿元,累计流水已突破37.8亿元。五周年版本表现超预期,付费能力大幅提升,活动期间周卡价格从200元提升至300元;核心用户稳定,首周吸引约3万名老玩家回归;流水方面,尽管月活基数略有下降,但凭借更高付费转化和ARPPU值,首周流水较去年同期增长超20%。未来展望:国内市场将继续进行内容创新和版本迭代,维持核心玩家社群活跃度,目标是保持流水长期稳定,在重要版本更新节点实现增长;海外市场是主要增长点,韩国版本已进入最后筹备阶段,预计今年年底或明年初上线,同时将持续精耕日本、欧美等市场,确保利润贡献稳定。$青瓷游戏(06633)$