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黑森船长
 · 新加坡  

$汇量科技(01860)$ 手上也有游戏股的,有几个渠道买量下降了的,而且汇量公众号也有提到游戏买量预算在收缩,所以关于二季度营业环比这事要从行业,客户,自身三个方面去看,不能单单看汇量本身的环比定乾坤。以下是用ChatGPT收集的数据:
要把「行业环比/同比 + 游戏投放环境」一起看,再来解释汇量(Mobvista)Q2 可能出现的环比走弱是否“该恐慌”。
行业环境:Q2’25 的三个关键信号
1. 游戏端“挣钱”基本停滞
全球游戏 IAP 收入在 Q2 仅微增 +0.7%,而且游戏下载同比还在下滑(-6.8%);同时“非游戏 App”首次在 IAP 上超过游戏、增长强劲。这意味着很多买量预算并不会在 Q2 主动扩张到游戏上。
2. IAA 广告侧总体更活跃,但结构分化
Singular 的 Q2 季报显示:全球总体广告投放显著提升(其客户口径 YOY +40.3%),但游戏 UA 投放在下行,美国电商更是受关税冲击,环比-45%/同比-45% 的大幅收缩;反而娱乐、出行、教育等在加码。结论:钱在投,但不一定投向“游戏”。
3. IAA 价格端(ASP/eCPM)环比上行
有行业报告指出,Q2’25 IAA 的平均售卖价 环比 +8.7%、同比 +1.1%。价格上去了、但很多游戏品类并未同步扩张预算,量价错配会压缩某些广告网络的成交量或利润空间。
补一条市场结构:Tenjin 的 Q2’25 数据里,iOS 广告变现份额高度集中——AppLovin 约 37%,Unity Ads 16%,AdMob 15%,Mintegral 约 11%;Android 侧 AdMob 28%、AppLovin 24%、Mintegral 约 11%。这就是你说的“马太效应”的数据侧写:头部在集中,但 Mintegral 仍是重要一极,尤其在安卓与泛亚/出海生态。
把这些套回到汇量(Mobvista)
• 业务结构决定对“游戏景气+IAA价格”的双重敏感度:Mintegral 是集团核心,而其收入里“游戏”占比高(2024 H1 约 72%)。当 Q2 游戏 IAP 不景气而 IAA 价格上行,就可能出现“量缩价涨”的错配,拖累成交与环比。
• 季节性并非罕见:2024 年 Mintegral 单季从 Q1 到 Q4 是 283.6→320.1→402.5→436.9(百万美元),Q2 往往承上启下,不是全年高点;若 2025 年 Q2 略弱,不必立刻归因为份额丢失。
• 行业资金“转向非游戏/娱乐/CTV”:当广告主把钱往娱乐/视频/教育等去(甚至往 CTV),以游戏客户为主的网络短期环比承压也合理。
“同行对比”:AppLovin 的环比
• AppLovin 披露 Q2’25 营收 $1.259B,上半年合计 $2.418B——据此反推 Q1 约 $1.159B,Q2 环比 +8.6%;同时同比 +77%。Q2 末公司还剥离了自研 App 资产,把精力继续押在广告平台(MAX/AXON/Wurl)。这说明行业马太效应确实在强化,但也有公司靠产品与规模效应穿越周期。
小结:如果汇量 Q2 出现小幅环比下滑,在当季行业组合(游戏端变现弱 + IAA 价格上行 + 预算分流)的背景下是可被解释的;但若显著下滑,同时头部(如 APP)仍环比正增,就需要警惕“结构性份额流失/客户侧问题”。
一个“别急着清仓”的判读框架
用“数据阈值+归因”来拆解,而不是只看一条“环比↓”:
• 行业对照
• 游戏 IAP:Q2 只有 +0.7%(全球口径),偏弱;若汇量环比持平到小幅下滑,可归入宏观/季节性。
• IAA 价格:环比上涨;若汇量毛利/Take Rate 同步改善但收入不增,更多是“价涨量缩”的环境所致。
• 同业对照
• 观察 APP 的 Q/Q +8.6% 与其对 H2 的指引;若汇量偏离过大,要看是否客户结构、地域(美国电商大幅缩)、或产品侧(竞价/中台能力)差异。
• 公司口径 KPI(Q2 报出来时重点盯)
1. Mintegral 游戏 vs 非游戏占比的变化;
2. iOS/Android 与欧美/亚太的区域/平台 mix;
3. eCPM/填充率/智能出价渗透率(Q1 提到智能出价>80%);
4. 大客 Top N 的预算动向与回款/应收。
结论(策略表达)
• “小幅环比↓(0% ~ -5%)+ 毛利率/Take Rate稳定甚至改善”:更像行业周期性 + 结构错配,不支持情绪化清仓。
• “中到大幅环比↓(>-10%)且头部同业环比↑、毛利也走弱”:需要审视份额/客户结构问题。
• “指引/H2 展望” 如果强调欧洲/拉美(IAP 增速较高)和非游戏扩张,能部分对冲“游戏偏弱”的周期。