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漕河泾小牛马
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$ST华通(SZ002602)$ $完美世界(SZ002624)$
从五个方面简单谈谈,为什么完美世界的异环必然低于市场预期(基于二测版本,三测产品如能逆天改命有极大改变,我会重新发文)
欢迎大家有不同意见一起讨论,不辩不明,但请不要简单情绪宣泄,带上你有理有据的观点。
首先说我的大观点,造成异环成绩难以达到市场预期的核心原因是,大家预期太高,但普遍低估了内容型产品面临的竞争强度,且高估了他的全球化赚钱能力
一、商业化方面
核心问题:商业化思路不清晰,完全没弄明白内容型产品的研发重点是一切围绕造IP、卖角色,内容型产品的dau和付费结构,卖外观想赚大钱就是个伪命题,不靠氪佬下卡池,是撑不起高流水的。
而苏幻从来没有证明自己造IP的能力,幻塔一个圈内知名角色都做不出来,异环到二测作为商业化核心的角色做得也不行,从二测看,苏幻依旧不具备IP打造能力。而卖IP对流水的影响,感兴趣的朋友可以仔细研究一下成功内容型产品的流水趋势,而最近让崩铁登顶多国畅销榜的角色昔涟,是几年前崩坏3时就已经塑造成功的爱莉希雅。
其次赛道过于拥挤,留给异环的付费空间不大,用户就那么多,又要氪原神又要氪崩铁又要氪鸣潮又要氪粥,没有太多多余的钱给异环。异环为什么抽卡和命座要做优化,是他太有良心不想做米库那种卡池吗,不是,是不降价活不下去,没人来搭理你,二次元内容型产品赛道太卷了,卷到米哈游都要转型。
二、用户方面
核心问题:潜在用户规模持续缩小且不稳定,异环的目标用户同时是多品类竞争的对象,且具有极强的迁移性。
首先谈谈潜在用户规模的缩小,要知道内容型产品的盘子就那么大,用户的精力是有限的,而米库鹰三家把核心用户基本瓜分差不多了,异环本来能打的盘子就没那么大,现在终末地又注定会在异环前公测,终末地是真正的依靠IP的内容型游戏,必然会吸一大波曾经的方舟流失用户和其他内容型产品流失用户,异环的潜在盘子会再次缩小
那么只有终末地会影响到异环吗?不,三角洲这样的大dau产品一样会影响,三角洲对这些内容型产品用户的渗透率极高,异环的潜在盘子又小一块,且腾讯手上重磅的中重度产品,无论是女性向的模拟经营赛道、还是男性向的fps赛道等等都有超多储备,感兴趣的朋友可以仔细了解一下,这些储备产品的规模有多大,腾讯是内部赛马机制,同一品类会多款赌概率。
而且异环就算能吃下相当大一部分用户,后续运营也很难,要知道这批用户是要求极高,又最难以满足的一批人,他们已经经历过明日方舟、原神、崩铁、鸣潮等等无数内容产品的教育,对产品的方方面面有极为严苛的要求,简单来说,这批用户把真爱、付费都给了米哈游,库洛,鹰角,也曾经被重重伤害过,这批用户不好伺候,是被多款产品和市场教育后的成熟用户。
并且他们很容易迁移,很可能崩原鸣舟这几个游戏中的一个,推出一个大版本,或者腾讯出个什么新的中重度产品,这群人就迁移了。
做游戏的人最容易出的一个问题就是,自己的研发思路,发行思路,跟不上用户的变化。大家也不要以为游戏行业的制作人就真的有多么牛逼,平庸之辈一点不少。
三、长线运营方面
核心问题:高研发成本,高后续投入的模式对完美来说具有极大风险
要知道的是,内容型游戏最大的长线运营难点就是后续更新,异环会极快面临一次性内容被消耗完的问题
而苏幻从来没有成功内容型大版本更新经验,长线运营风险会很高。而那些成功的内容产品研发公司,在上线新一代旗舰产品前,往往已经有了非常成功的经验和积累
米哈游崩坏学园、崩3的积累;库洛战场双马尾、战双的积累
而苏幻的幻塔,从来没有一次很成功的内容型大版本更新,做内容型版本从来不是简单的堆料堆技术,正确的路线永远是技术力永远服务IP打造,感动玩家。而目前来看,异环就是大号幻塔,是幻塔堆料思路的延续
而要保证大体量的内容更新,需要保持巨大的研发团队结构,每个月都是大量的研发投入,属于超重资产的经营模式,难以掉头,一旦版本更新做不好,马上会陷入流水降低-砍人力-版本做不好-流水降低的负面循环。
四、核心玩法方面
核心问题:缺乏超出用户预期,独具一格的核心玩法,这会导致难以填补版本更新之间的用户长草时间,且会让用户缺少回流动力。
内容型产品,内容生产速度是一定远远远远跟不上用户消耗速度,所以如何填补长草期?目前较为成功的产品都是靠自己独特的核心玩法,并围绕核心玩法展开,设计各种挑战性、肉鸽型内容。比较典型的是明日方舟的集成战略,以及崩铁最近更新的货币战争自走棋
目前国内市场成功的内容型产品,一定有自己独树一帜,独具一格的核心玩法,例如方舟的塔防、鸣潮的ARPG设计、崩铁华丽演出的回合制,而异环完全没有独树一帜的核心玩法 目前的战斗体验和演出效果一坨,而且缺乏特色
已经二测了,留给异环打磨的时间还有多少?这中间巨大的成本投入,也都是风险,因为不一定有结果,不一定能改好。
研发成本就是游戏行业对利润侵蚀的主要罪魁祸首
五、市场流量方面
核心问题:当前国内市场流量环境持续恶化,曝光及获量成本不断上涨;而流量稳定又相对便宜的海外并非中重度手游的天堂,且异环海外不具备多大竞争力
首先谈国内的流量问题,当前国内流量竞争有多严重,cpm涨的有多快,用户成本上涨有多严重,稍微接触过媒介投放的人应该都知道。
用一个简单的方式来表达,如果原神获得一个用户花1元,鸣潮获得一个用户花2元,那么到异环这里就要花3元。
本质原因是媒体侧流量增长早已见底,但版号放开后不断增加的新品,导致流量竞争持续加剧,国内的流量争夺就是凡尔登绞肉机
且对于后续的内容型产品来说,相比前辈,已经丧尸了两大红利
①创作者红利
早期的产品有非常多优质的内容创作者,极低的成本就能为你的产品产出超多内容,甚至是为爱发电给你做,但现在创作者市场在厂商和媒体以及mcn的共同发力下,早已走向成熟的商业化模式,你不多花钱,就没人给你产出内容
②优质内容获取流量红利
就算有创作者,就算有优质内容,相比前辈,这些内容想曝光到目标用户越来越困难。随着众多厂商和平台的深度合作,以及给平台回传用户数据,当前平台已经基本可以精准识别,哪些用户是你产品想曝光的用户,你不花钱想曝光这些用户?做梦!现在就算是米哈游,也得老老实实给头条交曝光税。
一切自然流量背后都是平台的算法来分配,在平台精准掌握用户数据的情况下,就异环这个体量,是无法突破算法的
那么有人要问买量呢?买量就更是个笑话了,先不说买不买得明白,那个成本异环就负担不起,并且你买到的量大部分是劣质量,特别是全切uba以后(业内朋友应该能懂这个)
不然你以为华通无尽冬日国内怎么赚钱的,他之所以无尽冬日能成功,就是低价买到了大部分算法还未识别出来的高价值用户,赚的是算法博弈成功的流量差价,为什么奔奔国内目前还没大投?就是在和算法博弈做测试。
而异环是不存在这种空间的,因为异环根本难以转化不玩游戏的用户,而当下游戏市场的增量仅剩把不玩游戏的用户转化为游戏用户。
而这个只有玩法轻量化,休闲化能办到。
至于为什么出海无望?很简单,海外主流手游都是休闲化游戏,中重度玩家习惯还是在pc上,这部分人对产品要求极高且盘子没那么大,还有相当一大部分都被前辈们洗完并且伤害过。异环在核心玩法、长线运营以及IP塑造上的缺陷,都不支持他在海外能长线赚大钱