
IP是一门长青生意,但IP公司活在周期里。
泡泡玛特大跌的一周,击碎了很多投资人的梦。
2025年,泡泡玛特以一骑绝尘的姿势,跑出了收入、利润、海外扩张、门店效率的同步扩张,它被当成了一个正在生长中的全球IP平台,一个有机会长成中国版迪士尼、三丽鸥的故事。
所以,当2025年第四季度的业绩低于预期、2026年增长指引显著降档,股价的惩罚几乎是瞬间发生的。对于一家被寄予持续诞生超级IP、平台型想象力的公司来说,这种表态几乎等于告诉市场:别急着把我当永动机。
这当然不是泡泡玛特独有的问题。
它只是把整个IP行业最核心、也最真实的一面,暴露了出来。
IP从来不是一个只要努力就会有结果的行业。它当然是一门长青生意,但绝大多数做IP的公司,本质上都活在周期里。
当一个消费品牌的增长主要来自开店复制,市场会盯着渠道效率;当一个公司的增长来自产品升级,市场会盯着新品结构。但如果一个公司的增长越来越依赖某一个IP,那市场就会转变成担心,担心情绪——更准确地说,是情绪的寿命。
情绪消费最性感的地方,是它能在短时间里创造出惊人的溢价。用户买的是认同、社交、陪伴、投射,和一种“我愿意为它付钱”的微妙冲动。情绪很值钱,但情绪不稳定。
Labubu系列的收入占比,从2024年的23.3%,上升到2025年的38.1%,无疑放大了市场的顾虑。单一IP贡献过高,本质上意味着公司不是平台稳定输出,而是超级单品驱动。
一旦市场意识到,公司的增长不是来自一个可以稳定复制的系统,而是来自某种很难验证可持续性的爆款,估值逻辑就会变。
这才是资本市场真正害怕的。
过去泡泡玛特涨得猛,是因为市场相信它会不断长出新IP,旧的热度退潮,新的热度接上,像平台一样持续滚动。而这次下跌,本质上意味着市场开始切换模型——从相信未来无限可能,切到先按现有IP现金流打折。一旦从讲故事变成算寿命,股价的反应往往比业绩的变化更剧烈。
而这恰恰把问题推向了真正有意思的地方:成功的IP,到底是怎么做出来的?
很多人谈IP,容易把它想得太浪漫。
好像一个天才设计师、一个绝妙角色、一个好故事,就足够创造下一个超级IP。现实恰恰相反,成功的IP,往往不是创作时就注定伟大,而是经过漫长的筛选、迭代、放大之后,才显现出它的生命力。IP行业看起来像创意产业,实际上更像风投行业。
你可以不断推出新IP,但真正能穿透圈层、变成大众情绪符号的,永远是极少数。绝大多数角色、故事、设定,出生时都长得差不多,死的时候也悄无声息。不是创作者不努力,而是“被喜欢”这件事,本来就充满偶然性。
为什么有些IP会突然爆?
一个基础共同点,是踩中了某种时代情绪。它不是单纯好看、可爱,而是刚好在某个时间点,替一群人说出了他们自己都没说清楚的感受。
火影忍者为什么能穿透一代人的青春?不只是因为热血、打斗,而是因为它把“吊车尾逆袭”“孤独感”“不被理解却仍然向前”的情绪,做成了一种极强的共鸣结构,成为一代青少年的精神投射。
钢铁侠也一样。托尼·斯塔克并不是最传统的英雄,他傲慢、自恋、嘴欠、资本家气质浓厚。但美国在911后长期处于对安全威胁的焦虑中,浪子回头的救世主形象则满足了观众对秩序重建的渴望,这种“有缺陷但极具掌控感”的角色,反而精准地踩中了时代审美。
但仅仅抓住情绪是不够的。
所有的IP都需要经历“内容生产—市场反馈—持续放大”的筛选过程,短则几个月,长则几年、几十年。《火影忍者》1999年开始连载,真正成为全民级作品,要等到2002年动画播出后逐步发酵。钢铁侠漫画1963年推出,直到2008年电影爆火,才真正完成全球意义上的IP。Labubu2015年就有了,直到2024年才出圈。
真正成为一个爆款IP,还需要时间和运气。
强如Hello Kitty,也在周期的命运里,不断徘徊。

问题也随之而来:既然它像风投,成功高度依赖筛选和概率,那IP行业怎么对抗这种随机性?
答案不是消灭随机性,而是想办法尽可能把命中率做高,把单次失败的成本做低。
这就走到了日本和美国两种最典型的IP工业模式。
很多人以为日本IP强,是因为日本人更会画角色、更会讲故事。这当然有关系,但不是最核心的。
日本真正厉害的地方,是把IP这门高度不确定的生意,做成了一套可以低成本、持续试错的工业机制,让自己有更多次押中的机会。这背后,有两个关键机制。
其一是周刊漫画机制。
周刊漫画本质上是一个巨大的内容A/B测试系统。作者连载、读者投票、编辑部实时观察反馈,热度不够就腰斩,势头强就加码。这个机制非常残酷,但它解决了IP行业最难的一件事,就是在爆款诞生之前,先用制度把试错成本压到足够低。
这套机制的用意,不是寻找天才,而是允许大量普通项目低成本失败。你回头看《海贼王》《火影忍者》《死神》这些后来被奉为一代经典的作品,它们在成为经典之前,已经被扔进了一个高度竞争、持续迭代、实时反馈、优胜劣汰的环境里,他们是幸存者。
其二是制作委员会制度。
这几乎是日本IP产业能长期稳定运转的底层架构。动画、漫画、出版社、玩具厂、电视台、游戏公司一起参与,一个项目不是谁单独All in,而是大家分摊风险、共享收益。这样一来,单个公司不必承担全部失败成本,但一旦项目成功,多个环节都能接力变现。漫画是母体,动画是传播器,游戏是互动延展,玩具是现金回收,电视台是放大器。
所以日本模式的本质,是允许参与者不断押、反复押,押错了也不至于死,但押中了大家一起赚钱。这是一套非常成熟的概率系统。
美国擅长的是另一个模式:一旦押中了某个IP,就把它做到极致。
它不满足于有一个受欢迎的角色,它想要的是把一个角色,变成一个世界,再把一个世界,变成一套长期经营的商业系统。
这也是为什么美国顶级IP,常常给人一种很强的工业感。
好莱坞的大制作体系、成熟的编剧工厂、资本驱动的并购整合、世界观扩容能力、全球发行渠道,再加上主题乐园、流媒体、授权商品、游戏改编、线下体验……这些东西叠加在一起,决定了美国一旦抓住一个爆款,就很容易从“角色”升级成“世界”。
漫威是最典型的例子。它是把原本分散的角色资产重新组织起来,搭建了一个长期追更系统。单个角色可以有高潮低谷,单部电影可以有票房波动,但只要宇宙还在扩张,用户就会继续留在这个系统里。当你有了世界观、有了角色关系网、有了跨作品联动能力,IP就不再只是一个爆款商品,而是一个持续调度用户注意力的基础设施。
把日本和美国放在一起看,会发现路径不同,目标却非常一致:它们都在试图把爆款的偶然性,尽量改造成系统的可持续性。
真正想穿越周期的IP公司,本质上也都在追求这个目标。
这个可持续的IP系统,拆开来看,通常是三件事。
第一是多IP矩阵,不靠一个角色吃天下;第二是多载体延展,不只卖商品,而是向动画、游戏、影视、线下体验扩展;第三是多渠道变现,把零售、授权、联名、内容、展览、乐园、全球化,这些环节尽可能串起来。
有趣的是,在不同的公司,这三件事往往是同时开始做的。
在迪士尼,是2000年后的大范围IP收购,构建了全生态的运营体系。
在乐高,是2004年开始的IP 生态转型,把自己做成了“自有IP+外部联名+粉丝共创”的开放系统。
在万代南梦宫,是2010年开启的“以IP为轴”发展战略,围绕高达、龙珠、海贼王等IP长期经营。
在三丽鸥,是2020年推行的经营计划《通往未来的创造和挑战》,要把角色做成平台,而不是只靠Hello Kitty。他们特地在财报中画了个图,如下。

说到底,所有成熟IP公司都明白,单个爆款可以带来爆发,但只有系统,才能对抗衰退。
但即便做到这一步,IP公司依然很难真正摆脱周期。
这不是因为行业不够好,恰恰是因为行业太好,所以大家总容易高估单个公司的确定性。
IP行业从来不是一个短命行业。只要人还需要故事、符号、陪伴、身份投射和情绪寄托,IP需求就永远存在,人类会持续为情绪买单。从这个意义上说,IP当然是长青生意,它的需求端是非常稳的,甚至比很多传统消费品更稳。
但这不等于每一家IP公司都能穿越周期。
这个行业有三个结构性问题,几乎无解。
第一,爆款天然是低概率事件。你可以提升命中率,但无法复制成功本身。IP不像开连锁店,不是把模型跑通就能一城一城复制。它更像采矿,你可以优化设备、扩大勘探、提高效率,但金子在哪儿,始终带点运气。
第二,消费者情绪天然喜新厌旧。尤其年轻人更是如此,今天他们为一个角色疯狂,明天就可能被另一个更懂他们的新符号带走。注意力越来越碎,审美切换越来越快,意味着IP的生命周期,整体上可能是在缩短的。
第三,IP热度和资本预期往往不同步。IP一旦爆红,市场就把它想象成“可以无限复制”的商业模型。毕竟它看起来太完美了:高毛利、高复购、强情绪溢价、能授权、能联名、能跨品类,甚至还能全球化。所以它在高点被赋予信仰,在低点又被质疑成泡沫。股价总在两个极端之间剧烈摇摆,而真正的商业现实在中间,既没有神话那么美,也没有悲观那么绝。
所以,讨论IP行业,真正应该接受的一件事是:IP公司的增长神话不会一直持续。
很多人喜欢问,谁会成为下一个迪士尼。这个问题听起来很振奋,但往往意义不大。迪士尼不是做对了一个IP才变成迪士尼的,它是跨越了多个媒介周期、消费周期、技术周期、代际审美周期之后,才成为迪士尼。能在不同年代持续做出不同形态的爆款,并把它们变成跨媒介资产,那才是真正少数公司的门票。但即便如此,迪士尼的股价,在一路高歌的美股,也已经十年没涨了。
IP这门生意是迷人的,因为它永远能制造新的金矿;也是残酷的,因为你很难保证下一次金子还在你脚下。
这个行业会一直存在,甚至会越来越重要,角色会不断更替,赢家会反复出现,神话也会反复破灭。
但对绝大多数公司来说——IP是长青生意,IP公司却仍然是周期公司。