公司从单一日化业务转为“日化产品+网络游戏”的双主业结构,2020年通过股权投资切入网络游戏,形成研发与发行并行的模式。 2024年收入结构中,网络游戏约占70.51%、日化用品约占29.18%,说明公司经营的核心驱动更偏向游戏板块而非传统快消。 按“可预测性”标准,日化更接近可理解的消费品生意,但当前占比更高的游戏业务天然具有产品周期与爆款不确定性,商业确定性打折。
2024年公司营收约13.80亿元、归母净利润约4672万元,同比均下滑,但经营活动现金流净额约1.65亿元明显改善,体现当年“利润不高但现金回收不错”。 2025年上半年营收约7.12亿元同比增长约7.07%,但归母净利润约4106万元同比下降约31.97%,且经营现金流净额约-83万元转弱,反映阶段性投入与回款节奏压力。 资产端上,2025年上半年无形资产升至约2.91亿元、同时存在约1.03亿元商誉与约2.53亿元应收账款,若游戏发行/联运账期拉长或项目表现不及预期,会放大资产质量与减值风险。
生意是否简单:双主业且游戏占比更高(2024年游戏收入占比约70%),需要同时判断快消渠道与游戏产品周期,复杂度高于典型“单一消费品品牌公司”。
护城河是否耐久:日化端公司强调渠道网点(年报披露销售网点超4万家)与品牌投入;但游戏端护城河更依赖产品、运营与渠道合作,持续性通常弱于强品牌快消。
管理层是否理性、股东友好:公司年报披露2024年度分红方案为每10股派0.5元(含税),并披露过回购用于员工激励/持股计划的安排,属于“愿意回馈股东/做资本运作”的信号,但仍需用长期ROE与再投资回报来验证“理性”。
财务是否稳健:2025年上半年出现短期借款3000万元,整体负债规模相对净资产不算高,但无形资产与商誉占比上升意味着“会计利润质量/减值弹性”要更谨慎看。