$完美世界(SZ002624)$ $腾讯控股(00700)$ $网易-S(09999)$ 完美世界:旗舰产品三测表现超预期,将迎行业趋势双击
投资要点
核心观点:完美世界正处于从传统游戏厂商向精品化二次元游戏龙头转型的关键拐点,旗下超自然都市开放世界RPG《异环》有望成为公司新的增长引擎。我们预计26/27/28年净利润39.20/52.13/47.60亿元,EPS分别为1.95/2.59/2.36元,当前价格(17.51元)对应P/E分别为11/7/7倍。
投资逻辑: (1)精品模式优势凸显:公司采用研发投入的精品模式,研发投入占比达24.35%,远超买量模式的5-10%,产品生命周期更长、用户粘性更高;(2)谷子经济爆发在即:2025年中国谷子经济市场规模突破2400亿元,游戏IP谷子数量增长超过动漫IP,异环作为精品游戏IP将充分受益;(3)逆周期消费属性:日本"失去的三十年"期间动漫游戏产业爆发,中国房地产下行周期为二次元游戏提供结构性机遇,二次元经济相比其他逆周期消费具有更低成本和门槛优势;(4)三测数据超预期:B站三测PV播放量达700万,TapTap预约460万,直播观看人数超出预期,游戏产品力位列第一梯队;(5)盈利预期乐观:中性预期2026年异环贡献约34.80亿利润,其他业务5.40亿,合计39.20亿利润,目前价格显著低估。
风险提示: 产品上线延期风险、市场竞争加剧风险、政策监管变化风险、用户接受度不及预期风险。
一、高额研发投入迎回报,精品模式游戏公司拐点将现
1.1 以医药类比行业特点
在分析游戏行业的商业模式之前,我们先通过医药行业的案例来理解不同商业模式的本质差异。中药企业与创新药企业,与游戏行业的买量和精品策模式类似。
以岭药业作为传统中药企业的代表,其商业模式呈现出"低研发投入、高营销费用"的特征。2025年前三季度,研发费用5.44亿元(占营收9.27%),但销售费用13.53亿元(占营收23.06%),营销费用是研发费用的2倍以上。这来源于行业的相关规律, 中药配方成熟,研发周期可达1年以下,以岭药业产品无需大量临床验证,依赖渠道推广和广告投放快速放量,类似买量游戏“快速研发、买量变现”的逻辑。
相比之下,百利天恒代表的创新药企业则呈现出截然不同的商业模式。2019年至2022年间,百利天恒研发投入从1.81亿元增加至3.75亿元,占营业收入的比例从15.03%飙升至53.32%。到了2023年,公司研发投入更是高达7.46亿元,占营业收入的比例达到惊人的132.82%。最新数据显示,2025年前三季度百利天恒研发投入合计17.72亿元,同比上涨90.23%,占营收比重达85.79%。
创新药研发遵循"双十定律",即从新药研发开始到最终获批上市需要平均耗时十年,投入成本约十亿美元,而实际成本往往数倍于此。百利天恒从2010年决定转型到2025年,15年的时间里在创新药赛道上持续投入,体现了"十年时间、十亿投入、10%成功率"的行业特征。这种高投入、长周期、低成功率的模式,与传统中药企业形成了鲜明对比。
1.2 游戏行业买量模式的特征与困境
将医药行业的分析框架迁移到游戏行业,我们可以清晰地看到买量模式类似于传统中药企业的营销驱动模式,而精品模式则类似于创新药企业的研发驱动模式。
买量模式的核心特征是"低研发投入、高营销费用、短周期"。以三七互娱为例,作为买量模式的典型代表,公司2024年上半年研发费用仅为3.51亿元,而销售费用却高达50亿元,研发费用与销售费用的比例约为1:14,揭示了行业"重买量、轻研发"的普遍现象。2025年前三季度,三七互娱销售费用进一步增至61.99亿元,在各品类游戏产品中,CPM最低的轻度休闲和RPG品类,其单个付费用户获取成本就分别达到了98元和156元,而重度SLG品类的获客成本更是飙升至833-4000元区间。
买量模式的另一个重要特征是营销费用占比极高。根据中信建投统计,2020年至2023年,A股游戏公司平均销售费用率分别为24%、27%、27%、29%,呈现逐年上升趋势。游戏买量的本质是通过广告投放等方式购买用户行为,以提升产品曝光率和下载量,其核心逻辑是确保LTV(用户生命周期价值)大于CPA(单用户获取成本)。
然而,买量模式正面临越来越严峻的挑战。首先是成本持续攀升,2024年全球手游买量支出达到290亿美元,iOS平台的买量成本平均是安卓的3.5倍。其次是用户审美疲劳,95后、00后玩家对千篇一律的广告素材"不感冒",更加注重自我和兴趣,偏好有创意的内容营销方式。第三是素材生命周期缩短,2024年微信小游戏素材平均投放天数仅为5.2天,厂商需要高频率更新素材库以维持竞争力。
1.3 游戏行业精品模式的拐点已至
与买量模式形成鲜明对比的是精品模式,其特征是"高研发投入、低营销费用、长周期"。以游戏科学的《黑神话:悟空》为例,该游戏首月销量达70亿,而营销推广费用仅为1.2-1.5亿元,占比流水的2%,对比研发费用的3亿元,营销费用仅占研发费用的一半。游戏科学并未把钱花在投放买量上,而是基于"精品游戏"本身策划了大量"精品内容",如发布高质量实机演示视频、举办线下试玩会、与各大平台合作推广以及开展品牌联名活动等,用内容营销模式横跨了整个游戏的生命周期,通过内容而非流量驱动增长破圈。
从行业整体趋势看,中国游戏行业正加速向精品化转型。2024年中国游戏行业研发投入占总收入比例达到18.7%,高于全球平均水平8个百分点。2024年中国游戏行业研发投入达175.25亿元,占总收入的16.64%,同比增长22.7%,主要用于精品手游和全球化布局。头部企业的研发强度更是远超行业平均水平,网易2025年Q1研发投入44亿元,研发强度达15%;2025年Q2研发强度进一步提升至15.6%,彰显出精品化和全球化战略的巨大成功。
精品模式的另一个重要特征是测试流程的标准化和精细化,这与创新药的临床试验体系高度相似。游戏的一测、二测、三测、公测分别对应创新药的一期、二期、三期、四期临床试验,都需要经过严格的验证和优化过程。以《异环》为例,该游戏已进行了线上一测和二测,2026年2月4日开启第三次"共存测试",为限量删档计费模式,覆盖PC、安卓平台。这种多轮测试机制确保了产品质量的稳定性和用户体验的优化。
在行业向精品化转型的大背景下,完美世界的异环项目成为精品模式的典型代表。公司在2024年果断关停12个低效项目,集中资源投向《异环》等核心产品,使2025年Q3研发费用率从45%降至32%,同时产品毛利率提升至59%。这种"提质减量"的策略充分体现了精品模式的核心逻辑:通过集中资源投入,提升单一产品的品质和竞争力。
从技术层面看,异环采用了最前沿的游戏开发技术。游戏基于虚幻引擎5.5版本开发,引入NVIDIA DLSS4等新技术,对游戏场景、角色、战斗等系统进行了全面迭代。完美世界自研的ERA引擎已迭代至5.5版本,支持NVIDIA DLSS 4.0和Nanite虚拟几何体技术,使《异环》的场景渲染精度提升400%,同时将研发周期缩短30%。
二、谷子经济是对二次元游戏和精品模式的奖励
2.1 谷子经济的定义与市场规模
谷子经济作为二次元文化的重要组成部分,正在成为游戏产业新的增长极。谷子经济(别名:IP经济)是一种新型消费现象,主要指围绕二次元IP周边商品的消费文化和经济形态,其中的谷子来源于音译的"goods"(商品)。谷子经济以年轻人为主要消费群体,围绕漫画、动画、游戏、偶像、特摄等版权作品开发的周边商品(如徽章、亚克力立牌、挂件、卡牌等)展开,这些商品具有较高的情感附加值和收藏价值,能够满足年轻人追求个性化、情感化的需求。
从市场规模看,谷子经济正处于爆发式增长阶段。根据最新数据,2024年中国"谷子经济"市场规模达1689亿元,同比增长41%,预计2025年将突破2000-2400亿元。更为乐观的预测显示,2025年中国谷子经济市场规模已突破2180亿元,较2020年增长近4倍,其中二次元周边衍生品占比70%,线下沉浸式消费场景贡献30%。展望未来,预计2029年整体市场规模将超过3000亿元,达到3089亿元。
从用户基础看,中国泛二次元用户规模已达5.03亿,"谷子经济"已经超越单纯的商业现象,成为Z世代表达情感、寻找归属感的文化符号。值得注意的是,谷子消费呈现出明显的性别和年龄特征:女性消费者占比从2023年的67%提升至2025年的78%,消费群体更加集中于女性用户。同时,2025年8月谷子兴趣用户规模达3017.4万,线上消费用户规模达1235.8万,显示出从兴趣到消费的有效转化。
2.2 游戏IP谷子超越动漫IP的趋势分析
2025年最显著的趋势是游戏IP谷子数量和热度全面超越传统动画漫画IP,这一变化反映了内容消费模式的根本性转变。根据《2025闲鱼谷子趋势报告》,2025年第一季度,《恋与深空》和手游《第五人格》销量登顶,强势超越去年大爆的日谷"顶流"《排球少年》《蓝色监狱》和《咒术回战》,成为时下最热门的谷圈IP。
这一趋势的背后有多重驱动因素。首先是国产游戏IP的强势崛起。2024年销量榜单显示,《恋与深空》《第五人格》等国产游戏IP强势登顶,力压《排球少年》《咒术回战》等传统日系顶流。其中,《哪吒》IP因春节档电影《哪吒2》的热映,销量同比激增2346.2%;《非人哉》也凭借鲜明的中式美学设计,销量涨幅超过1000%,成为谷圈新宠。
其次是游戏IP在商业化变现方面的天然优势。在谷子IP销量TOP20榜单中,有超过一半的IP来自游戏领域,充分说明游戏正成为IP产业的重要源头之一。游戏相比传统动漫具有更强的互动性和沉浸感,能够让玩家产生更深的情感连接,这种连接直接转化为对周边产品的购买意愿。
第三是游戏IP的持续更新能力。与一次性发布的动画或漫画不同,游戏IP可以通过版本更新、活动运营等方式持续保持热度,为周边产品提供源源不断的内容支撑。例如,米哈游旗下IP单论吧唧的销量就在亿级,利润达到十亿元级别。2024年和2025年双十一,叠纸和米哈游的旗舰店都在天猫玩具潮玩和潮玩行业双榜上,和泡泡玛特一并位列前三。
2.3 市场向头部精品游戏IP集聚的马太效应
谷子经济正呈现出明显的马太效应,市场份额向头部精品游戏IP高度集中。2024年中国谷子市场前10大IP贡献42%的销售额,前十分别有《排球少年》、《咒术回战》、《蓝色禁区》、《原神》、《明日方舟》、《恋与深空》、《光与夜之恋》、《第五人格》等。这种集中度还在进一步提升,形成了"前10%IP吃掉70%市场,超80%中小IP撑不过半年"的格局。
从收入规模看,头部游戏IP已经具备了与传统娱乐IP抗衡的实力。在2025年最赚钱IP排行榜中,《原神》以100亿美元的总收入位居前列。这些数据充分说明,精品游戏IP已经成为IP经济的绝对主力。
更值得关注的是国产游戏IP的海外拓展能力。国产游戏谷强势崛起,如《原神》带动海外收入环比增长106%,《恋与深空》实现海外收入激增275%,《第五人格》力压日谷顶流登顶等。这种海外扩张能力不仅扩大了市场空间,也提升了国产游戏IP的全球影响力。
2.4 完美世界异环的谷子经济潜力
基于异环的产品特质和市场定位,我们认为其在谷子经济中将占据重要地位。首先,从IP构建看,异环具有独特的世界观和丰富的角色设定。游戏的核心角色包括薄荷(异象管理局收容二组预备骨干)、娜娜莉(古董店伊波恩的一号台柱,桥间地最有名望的家族老大)、早雾(古董店伊波恩冰箱便利贴规则制定者)等,每个角色都有鲜明的个性和背景故事。
从技术实力看,完美世界具备强大的IP运营和周边开发能力。公司围绕《诛仙世界》等经典IP设计的手办、文创产品等周边,已经成为玩家情感共鸣的重要载体。从《诛仙世界》的多元化职业系统,到《异环》的独特玩法,完美世界将多种游戏元素融合,创造出引人入胜的游戏体验,丰厚了玩家的游戏世界。
更重要的是,异环的都市开放世界设定为周边开发提供了丰富的素材。游戏融合都市与超自然题材,创造了独特的海特洛市世界观,这种设定不仅适合传统的手办、立牌等周边,还可以开发城市地标模型、特色道具复制品、主题服装等多元化产品。特别是游戏中的"异象"概念,可以衍生出各种神秘主题的周边产品。
从市场预期看,异环已经展现出成为超级IP的潜力。按照行业平均水平,游戏周边收入通常占游戏总收入的10-20%,由于谷子经济拉动周边行业规模增长,保守估计未来3年IP衍生品将为完美世界带来12-14亿元收入。
三、房地产下行周期的投资金花
3.1 日本"失去的三十年"的产业启示
日本在经济泡沫破裂后的"失去的三十年"期间,动漫游戏产业的逆势崛起为我们提供了重要启示。从1990年开始,日本经济陷入长期的停滞与低迷,企业投资减少,消费市场持续低迷。房地产与股市泡沫轰然破裂——全国房地产总市值从相当于美国+欧洲总和的峰值暴跌70%,日经指数从38915点跌至低谷时的7603点。
然而,在传统产业普遍萎缩的背景下,娱乐产业却呈现出爆发式增长。根据日本总务省的统计数据,1990-2000年,日本GDP增长几乎停滞,但娱乐产业规模增长了72%,医疗健康产业规模增长了68%,职业教育行业规模增长了54%。当时的卡拉OK店、漫画出租店、游戏厅天天爆满,甚至连100日元的廉价化妆品都卖断货。
具体到游戏产业,任天堂的发展轨迹最具代表性。游戏公司任天堂年营收从1990年的500亿日元增至2023年的1.6万亿日元,增长了32倍,《精灵宝可梦》《塞尔达传说》等系列成为现象级作品。家用游戏方面,任天堂1990年推出的超级任天堂(SFC)全球销量突破4900万台,带动《超级马里奥》《塞尔达传说》等IP销量超5000万份。
柏青哥(弹珠机)通过"奖品兑换现金"模式规避法律限制,2003年营业额达30万亿日元,相当于同期日本汽车制造业总收益,是百货商店营收的4倍,更达到拉斯维加斯博彩业年收入的30倍。巅峰时期,柏青哥创造的税收占日本GDP的6%,提供了30万个就业岗位。
动漫产业同样表现强劲。日本动漫产业年营收从1990年的3000亿日元升至2023年的2.1万亿日元,成为日本第三大出口产业。《周刊少年Jump》的发行量在90年代初突破650万份,创下历史纪录。到2023年,日本动漫海外收入首次超过国内收入,占行业总收入的51.5%,预计到2033年将达到6.4万亿日元,几乎是2023年的两倍。
3.2 经济下行期娱乐消费的逆周期属性
日本的经验充分证明了娱乐消费具有强大的逆周期属性。经济压力催生了对精神慰藉的强烈需求,动漫、电影、综艺逆势爆发。这种现象的背后有深刻的经济学和社会学原因。
首先是消费降级下的替代效应。随着日本经济泡沫破裂,人们购买力急剧下降,房产、汽车、大众商品的销量大幅下滑,但精神文化需求呈现出逆增长状态。在这样的大背景下,游戏、动漫和食品、医疗等商品一样成为抗衰退性好的代表。由于经济萧条确实没那条件了,游戏和动漫就成了更具性价比的娱乐选择。
其次是社交需求的转移。经济不景气时期,人们更倾向于通过低成本的方式满足社交需求。索尼的PlayStation在1994年推出,定价只要39800日元,比一台便宜的彩电还划算。年轻人宁愿省下吃饭的钱,也要买一台在家打游戏,既能社交又能打发时间。
第三是情感陪伴的需求。在经济压力和社会焦虑的双重作用下,人们对情感陪伴的需求急剧上升。宠物经济在这一时期也爆发式增长,2023年市场规模达2.3万亿日元,宠物食品、医疗、美容等细分领域持续扩容,"宠物即家人"成为普遍认知。
3.3 中国房地产下行周期的消费趋势
当前中国正面临类似的经济环境,房地产下行周期为二次元游戏产业提供了结构性机遇。2025年中国房地产开发投资下降约17.2%,全国固定资产投资出现自2016年以来的首次负增长。百城二手房均价同比下跌7.8%,连续6个季度下滑;同期社会消费品零售总额增速仅3.1%,低于5%的年度预期。
然而,在房地产投资萎缩、传统零售增长乏力的宏观叙事下,娱乐消费却呈现出逆势增长的态势。2025年居民消费支出中,食品烟酒、衣着、居住等基础物质消费增速仅为2.6%、2.2%、2.1%,而教育文化娱乐、其他用品及服务(含情绪消费、体验消费)增速分别达9.4%、11.2%。这种结构性变化与日本"失去的三十年"期间的情况高度相似。
具体到品类上,盲盒经济,偶像经济,宠物经济和谷子经济拉动明显。
3.4 与其他逆周期消费的比较优势
在房地产下行、消费降级的宏观背景下,二次元游戏凭借“低成本、高情绪价值、低不确定性、强可持续性”的综合特质,成为逆周期消费中最具比较优势的品类。对比宠物经济、盲盒经济、偶像经济三大主流逆周期消费,其核心竞争力清晰凸显,完美适配经济下行期消费者“追求即时满足、规避现实风险、寻求稳定情感寄托”的核心需求。
3.4.1 对比宠物经济:零现实负担,陪伴价值更普惠
宠物经济在经济下行期实现增长(2025年中国宠物市场规模突破3000亿元),但依然属于“高门槛、高成本、高精力投入”的重资产消费,与逆周期“低成本消费”的核心逻辑存在天然冲突:
一是成本门槛依然相对较高:宠物年均基础花费(食品+医疗+用品)超1.2万元,若包含美容、寄养、高端粮等,年均支出可达2-3万元;二是现实约束刚性:需较为宽松的居住空间、每日充足照料时间(外出或居家陪伴、清洁)、长期责任绑定(宠物寿命10-15年),对流动人口、职场高压人群不友好;三是风险不可控:宠物疾病、意外伤亡、邻里纠纷等现实问题,易引发额外经济与情绪负担。
二次元游戏的陪伴价值实现“降级替代”,其现实负担并不存在,仅需手机/电脑即可随时随地体验,无需空间、时间、精力的刚性投入,完全适配“碎片化娱乐”需求;并且成本更为灵活,不必陷入维护陷阱,抽卡付费为一次性投入,大小月卡的成本远小于宠物的维持成本
3.4.2 对比盲盒经济:持续情绪价值,超越“一次性快感”
盲盒经济作为Z世代主流逆周期消费,核心依赖“开盒不确定性带来的瞬时快感”,但存在明显短板。其情绪价值单一且短暂:核心快感集中于“拆盒瞬间”,后续仅为收藏属性,缺乏持续互动与情感连接,易陷入“买后即闲置”的消费倦怠;并且无陪伴属性:盲盒本质是静态商品,无法提供互动、情感共鸣等陪伴价值,仅能满足“收藏欲”,无法填补经济下行期的情感空虚。
二次元游戏的情绪价值在满足抽卡时刻的一次性快感的同时,更具备“深度与持续性”双重优势:
其通过剧情叙事、角色互动、世界观构建,可同时提供治愈、热血、治愈、归属感等多重情绪价值,覆盖玩家全场景情绪需求;
并且角色养成、版本更新、长线剧情等设计,让玩家与游戏IP形成深度情感连接,陪伴周期以“年”为单位,远超盲盒的“瞬时消费”。
3.4.3 对比偶像经济:零运营风险,价值供给更稳定
偶像经济虽受益于“情感寄托需求”,但仍是相对的奢侈品。真人偶像需承担经纪公司分成、线下活动、宣传推广等高额成本,最终转嫁至消费者(专辑、演唱会、周边溢价明显)并且偶像不确定性风险突出:真人偶像存在“塌房”(负面舆情、合约纠纷)、人设崩塌等不可控风险,直接导致粉丝情感投入“归零”。
二次元游戏的“确定性”优势对比显著:
游戏由运营方完全掌控,不确定性来源于自身,游戏角色、剧情、世界观均由研发方自主设计,无“人设崩塌”风险,角色形象与情感供给长期稳定,玩家情感投入的“安全边际”高。
四、异环三测产品力表现超预期,技术领跑行业第一梯队
4.1 产品基本信息
《异环》由完美世界旗下Hotta Studio自主研发,是国内首款真正意义上的二次元都市开放世界RPG,采用虚幻引擎5.5打造,融合超自然世界观、高自由度都市探索与深度RPG玩法,填补了“二次元+都市开放世界”的市场空白,被行业视为2026年最具潜力的现象级游戏之一。
游戏采用虚幻引擎5.5+NVIDIA DLSS4,支持光线追踪、全局光照,实现移动端高画质与流畅度的平衡,三测期间完成UI重制、载具手感优化、新手引导简化,大幅降低用户上手门槛。
4.2 产品表现情况与市场反响
完美世界异环的第三次测试("共存测试")于2026年2月4日正式开启,至2月18日结束,成为2026年初游戏行业最受关注的事件之一。本次测试采用限量删档计费模式,覆盖PC、安卓及iOS全平台,相比前两次测试在规模和形式上都有重大突破。
从市场反响看,三测的关注度达到了现象级水平。三测PV仅在B站单平台播放量就高达700万,热度持续提升。TapTap预约人数达到460万,显示出玩家对游戏的极高期待。
对比同期相近类型游戏《明日方舟:终末地》在更早时间在B站发布的三测PV,播放量为对照方的67%,互动指标上,弹幕数量为其的218%,评论数量为其的72%,表现优良。在出海平台Youtube的数据,播放量数据为对照方的59%,点赞数量为其的138%,评论数量为其的160%。通过对比,在播放量数据更低的情况下,讨论度和好评率更高,说明游戏的产品表现硬实力相当出众。
在2月4日三测开始后,各大KOL相继直播,为游戏带来了显著的流量与关注度。截止晚10:00,TAPTAP预约人数达478万人,评分8.9分,在“扩圈”之下,依然保持较高的认同度和好评率。
4.3与竞品的对比优势
通过三测表现,异环展现出了与头部竞品竞争的实力。从技术层面看,异环采用虚幻引擎5制作,支持光线追踪和DLSS技术,游戏画质已达到国内二游第一档次水平。都市+科幻+二次元画风具备独特吸引力,在玩法角度与近两年业内同类型游戏相比有望带来差异化优势。
从IP价值看,异环的都市开放世界设定具有独特优势。在众多的二次元游戏中,异环选择了都市玩法,可能是首款推出都市二次元游戏。这种差异化定位避免了与传统二次元游戏的同质化竞争,为产品创造了独特的市场空间。
从制作团队看,异环由苏州Hotta工作室开发,该团队经验丰富,曾负责游戏《幻塔》的开发。在渲染管线和资源调度的能力很强。游戏的大气效果和复杂的城市环境在风格化的美术风格下别具特色,展现了一流的技术功底。
五、预计今年上半年上线,异环未来可期
5.1 二次元游戏市场空间与竞争格局
中国二次元游戏市场正处于结构性调整期,为优质产品提供了巨大机遇。根据最新数据,中国二次元行业市场规模从2020年的1500亿元跃升至2025年的5977亿元,复合年均增长率超30%,显著高于同期文娱产业平均增速。其中,二次元游戏作为核心组成部分,2025年中国二次元游戏市场规模预计将达到850亿元,相较于2024年的750亿元,增长率约为13.3%。
市场也面临着增速放缓的挑战。2025年国内二次元移动游戏市场实际销售收入282.81亿元,同比下降3.64%,已连降2年,但降幅有所缓解。这种下降主要源于头部产品流水波动与多数新品表现未达预期,市场呈现明显的分化格局——头部厂商凭借优质内容与长线运营维持增长,中小产品则难以突围。
从利润规模看,头部厂商已经迈入百亿级别。国内二次元游戏厂商米哈游自2021年起,年收入五年保持在200亿元以上,年利润保持在100亿元以上。充分证明了空间广阔。
5.2 本年度异环的流水与利润预期测算
我们基于七麦数据给出的iphone游戏收入参考,Sensor Tower的月度中国ios移动游戏收入报告,可比公司历年营收、利润数据。对于流水、收入和利润情况作为参考,结合其他行业信息进行流水和利润测算。
主要参考竞品为今年1月22日上线的《明日方舟·终末地》和2024年7月上线的《绝区零》。我们推算《明日方舟·终末地》1月流水约为4.46亿元,全年预计流水达34.72亿元,贡献净利约12.85亿元。绝区零2024年全年流水推算为62.30亿元,贡献净利约28.25亿元。《异环》大概率于今年四月下旬上线,虽然缺乏有影响力的前作作为铺垫产品,但游戏质量对比竞品不限逊色,玩法内容更为多样。综合以上信息,我们预估《异环》全年流水84.80亿元,贡献净利润34.80亿元。
六、投资风险提示
投资者需要关注以下风险因素:
产品上线风险:《异环》可能面临开发进度受困、发布延后等风险,影响2026年业绩贡献。
政策监管风险:游戏行业面临版号审批、内容审核、未成年人保护等政策监管,政策变化可能影响公司经营。
汇率波动风险:公司海外业务占比提升,人民币汇率波动可能影响海外收入和利润。
技术迭代风险:游戏行业技术更新快速,需要持续的研发投入以保持竞争力。
用户偏好变化风险:用户偏好具有不确定性,需要密切关注市场趋势变化。