Sony 2025 财年第二季度业绩交流会概要

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Sony 2025 财年第二季度(截至 2025 年 9 月 30 日)整体业绩亮眼,持续运营业务销售额、营业利润均创同期历史新高,全年财务预测上调;五大核心业务板块表现分化,游戏与网络服务、音乐、影像传感器业务增长强劲,影视、娱乐技术与服务业务面临一定压力,公司同时推进股东回报与业务结构优化举措。

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一、核心业绩概览

1. Q2 季度核心数据(同比)

持续运营业务销售额:31079 亿日元,增长 5%

营业利润:4290 亿日元,增长 10%,营业利润率 13.8%(提升 0.7 个百分点)

税前利润:4418 亿日元,增长 15%

归属于股东净利润:3114 亿日元,增长 7%

稀释每股收益:51.71 日元,同比增加 3.67 日元(注:2024 年 10 月 1 日实施 1 拆 5 股票分割,数据已按拆分后口径调整)

2. 全年财务预测调整(较 8 月预测)

销售额:上调 3% 至 12 万亿日元

营业利润:上调 8% 至 14300 亿日元

净利润:上调 8% 至 10500 亿日元

经营现金流:上调 18% 至 15000 亿日元

关税影响:持续运营业务营业利润受关税影响从原预测 700 亿日元降至 500 亿日元,已纳入各板块季度预测

二、各业务板块经营详情

1. 游戏与网络服务(G&NS)板块

Q2 业绩(同比)

销售额:4160 亿日元,增长 4%(外汇影响 + 97 亿日元)

营业利润:1850 亿日元,下降 13%(受非经常性损益影响)

核心驱动因素:网络服务收入增长、游戏软件销量提升

非经常性损益:因《Destiny 2》相关无形资产减值损失 315 亿日元,以及前期资本化开发成本调整产生 183 亿日元费用;剔除后营业利润同比增长 23%

关键动态与趋势

用户活跃度:9 月 PlayStation Network 月活用户 2.19 亿,同比增长 3%;季度总游戏时长同比增长 1%

产品表现:《Helldivers 2》(8 月登陆 Xbox)销量显著增长,《MLB The Show 25》持续热销;《Ghost of Yoda》(10 月发布)截至 11 月 2 日全球销量超 330 万份

业务结构:第一方软件收入中,live service 游戏占比超 40%,成为稳定收入来源;因《Destiny 2》销售及用户参与度未达预期,下调 Bungie 业务展望并计提减值

全年预测:销售额上调 3% 至 44700 亿日元,营业利润维持 5000 亿日元(关税影响 - 300 亿日元),计划年末销售季扩大 PS5 装机量,平衡扩张与盈利能力

2. 音乐(Music)板块

Q2 业绩(同比)

销售额:942 亿日元,增长 21%(外汇影响 - 57 亿日元)

营业利润:250 亿日元,增长 28%,均创 Q2 历史新高

核心驱动因素:《鬼灭之刃:无限城篇》(Demon Slayer: Kimetsu no Yaiba Infinity Castle)院线发行带动视觉媒体与平台收入增长;流媒体收入提升(美元口径:录制音乐增长 12%,音乐出版增长 25%)

关键动态与趋势

爆款 IP 表现:《鬼灭之刃:无限城篇》全球观影人次超 7753 万,票房超 948 亿日元;《Coco》(Kokuho)日本院线长期热映,观影 1179 万人次,票房 166 亿日元,获第 98 届奥斯卡最佳国际影片提名

艺人与合作:Sony Music Entertainment Japan(SMEJ)旗下 Kenshi Yonezu 等艺人借《电锯人》(Chainsaw Man)联动破纪录;Sony Music Group(SMG)旗下 Tyler, the Creator、Bad Bunny 等全球艺人带动业绩,与 Spotify 达成授权协议,支持 AI 技术惠及艺人和词曲作者

全年预测:销售额上调 6% 至 19800 亿日元,营业利润上调 7% 至 3850 亿日元

3. 影视(Pictures)板块

Q2 业绩(同比,美元口径)

销售额:减少 2%(对应日元口径降 3% 至约 3460 亿日元)

营业利润:减少 25%(对应日元口径降 25% 至约 272 亿日元)

核心驱动因素:电影部门院线发行及经典片授权收入下降;Crunchyroll 受益于《鬼灭之刃:无限城篇》全球发行及付费订阅用户增长,收入提升

全年预测:销售额与营业利润维持原预测(销售额 15000 亿日元,营业利润 1250 亿日元)

关键动态

Crunchyroll:10 月推出 Crunchyroll Manga 服务,数字化发行数百部日本热门漫画,获粉丝与出版商认可

影视项目:热门剧集《Gen V》《Twisted Metal》新季上线;《蜘蛛侠:全新一天》(Spider-man Brand New Day)、《勇敢者游戏》续集(Next Jumanji)进入制作,计划 2026 财年上映

4. 娱乐技术与服务(ET&S)板块

Q2 业绩(同比)

销售额:减少 7% 至 5757 亿日元(外汇影响 - 17 亿日元)

营业利润:减少 13% 至 610 亿日元(外汇影响 - 5 亿日元)

核心驱动因素:显示器销量下降导致收入减少;营业费用削减部分抵消负面影响

关键动态与趋势

市场需求:中国政府补贴退坡、美国关税影响导致成像市场需求放缓,亚洲市场支撑全球需求稳定

战略收购:10 月完成 STATSports 收购,其运动追踪技术将与 Hawkeye、Pea tracks 光学追踪技术结合,提供体育数据解决方案

全年预测:销售额微上调至 23000 亿日元,营业利润下调 11% 至 1600 亿日元(关税影响 - 200 亿日元),计划持续控制成本与库存

5. 影像传感器解决方案(I&SS)板块

Q2 业绩(同比)

销售额:增长 15% 至 5356 亿日元(外汇影响 - 105 亿日元)

营业利润:增长 50% 至 1612 亿日元(外汇影响 - 80 亿日元),均创季度历史新高

核心驱动因素:移动产品图像传感器单价提升(大客户新产品采用大尺寸传感器)、数码相机传感器销量增长、产品组合优化

关键动态与趋势

市场环境:全球智能手机市场逐步复苏;手持相机等新视频拍摄设备市场增长带动需求

全年预测:销售额上调 2% 至 19900 亿日元,营业利润上调 11% 至 3100 亿日元(外汇正面影响 + 成本下降驱动),因客户可能提前采购规避关税,剔除外汇影响后全年销售额预测与此前一致,同比预计增长 11%

三、股东回报与战略举措

股票回购:设立最高 1000 亿日元股票回购计划,实施期为 2025 年 11 月 12 日至 2026 年 5 月 14 日

业务分拆:10 月 1 日完成金融服务业务部分分拆(Sony Financial Group、Sony Bank、Sony Life、Sony Assurance)

中期规划:持续提升业务运营与产品开发效率,下一中期计划将平衡业务扩张与资本支出效率,目前第五中期计划累计营业利润率达 11.3%,朝着目标稳步推进

四、媒体问答环节(原文核心意思保留)

1. NHK 提问

问题 1:全球及日本市场环境、消费者行为趋势如何?

回答:日本与美国近期市场相对稳定,但美国经济下半年或放缓,通胀上升、职位申请比率下降,政府服务关闭导致数据不足,不确定性增加,公司将谨慎保守运营。

问题 2:《鬼灭之刃》《Coco》等内容业务大获成功,后续如何发展相关业务?

回答:将继续把 IP 改编为电影 / 影视作品,与日本及全球发行商合作;日本内容在好莱坞取得高票房,具备文化影响力,将推动 IP 全方位开发(包括周边商品),助力整个日本内容行业发展。

2. Nike 提问

问题 1:《Marathon》开发进展、是否按计划今年推出?7-9 月附加服务业绩 13 季度来首次下滑,是否因 live service 或新游戏延迟?

回答:《Marathon》仍在开发中,10 月 22-28 日完成 8 万人技术测试,正分析关键 KPI 并按需调整,将按计划推出并纳入预测;附加服务业绩下滑与热门游戏生命周期相关,不代表市场放缓,年末销售季将推出新游戏,业绩有望改善。

问题 2:《鬼灭之刃》表现超预期的原因?

回答:内容业务业绩难以精准预测,该作品前作在疫情期间已获成功,此次海外市场(尤其好莱坞)票房表现创纪录,超出预期。

3. Toyo 提问

问题 1:音乐板块营业利润上调 250 亿日元,《鬼灭之刃》贡献占比多少?视觉媒体平台是否有 2000 亿日元收入贡献?

回答:《鬼灭之刃》与《Coco》合计贡献约 50% 的上调收益,暂不披露单个作品具体拆分数据。

问题 2:影视板块营业利润 250 亿日元,上半年表现不佳,续集作品将如何贡献?

回答:影视板块业绩具有季节性,项目多集中在下半年推出;行业整体电视与电影制作业务承压,将通过成本控制、打造爆款项目应对;Crunchyroll 订阅用户与销售额增长,是板块核心增长动力。

4. Yo Miri newspaper 提问

问题 1:能否拆分《鬼灭之刃》与《Coco》各自对音乐板块的收益贡献?

回答:不便披露单个作品的具体收益拆分。

问题 2:关税影响从 700 亿日元降至 500 亿日元,背后原因是什么?

回答:关税影响下降主要来自 I&SS 板块,基于终端产品市场情况与客户订单数据,该板块无需再纳入额外关税影响,故下调 200 亿日元。

5. Ama UI newspaper 提问

问题:PS5 自 2020 年推出已 6 年,目前表现良好,计划扩大装机量,未来战略是什么?

回答:PS5 生命周期较传统主机更长,参考 PS4(2013 年推出,至今仍有大量活跃用户),PS5 目前处于生命周期中期,将在年末销售季平衡客户终身价值与盈利能力,进一步扩大装机量;暂不评论后续机型或继任产品计划。

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