关于AI颠覆游戏行业的一点想法

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雨落江南ing
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最近AI赋能叙事一下变成革命叙事,自己看到的从社交企业河在城没,到游戏行业被世界模型颠覆重塑,以及那些市值已经被革掉命的美股saas等。

简单理解为流动性和估值等感觉过于粗暴,这里想先接受市场的担忧,然后进行一些务实的分析。

先说游戏行业三大价值点,IP、工业化、平台渠道,排序的话,AI颠覆的难度从低到高应该是工业化、平台渠道、IP。工业化被颠覆容易理解,平台渠道因为和其他互联网元素耦合较深,复杂度增加,而最难被颠覆的,个人认为还是IP。

聊到IP就需要回归到游戏产品本身,这里总结下玩家的四大需求模块:

1、玩法,包括了规则、控制感等;

2、内容,包括情绪价值、沉浸感等;

3、社交,包括陪伴、身份等;

4、好奇心,包括探索、创造等。

这里面根据主要满足的需求不同,能够对应到大量的不同细分品类,比如我的世界和罗布乐思肯定是对应4为主,兼一些3,而王者吃鸡主要对应3和1,米社游戏主要对应2,兼一些1和4。

如果也排个序的话,AI颠覆的难度从低到高应该是4、2、1、3,基本可以划分不同类型IP和配套的工业化,如果被颠覆,可能的先后顺序。而其中的核心逻辑在需求整理出来以后也比较容易推演:

首先是探索和创造这块,基本直接对应世界模型的核心功能,是最能够被AI吸收并消化,同时实现目前市场最恐惧的run-time generation的突破口,所以纯引擎、罗布乐思和我的世界这些都最会最先受到打击,不少开放世界产品也会收到波及,缺乏底层技术布局和其他需求覆盖的标的会被打击更深;

其次是内容情绪价值,这块开始会有争议,主要是因为产品分层复杂,覆盖范围广,从纯多巴胺到有灵魂经久不衰的艺术作品,前者作为大类非常容易被AI取代,好比grok的无底线生图,价值点会发生迁移,而后者作为人类文明的皇冠明珠,可能是AI只能无限趋近的终极目标之一,个人理解这块会有很大的分化,能够为游戏情绪价值赋予更高文化艺术性的厂商的价值会更加凸显;

再次是创意玩法,这块争议会变大,因为目前世界模型或其他AI工具生成游戏的主要局限之一是无法实现稳定复现,成本极高且无法精确进行调优,而且也没有后续根据玩家反馈的持续运营。如果假设未来AI的复现性能可以提升,成本也可控,也可以定向调优,但根据具体细分品类的不同,可能也会有极大的差异,比如对于单机创意独游而言,有些可以被轻松替代,比如目前不少微抖平台即点即玩的小游戏(跳一跳等,本质是4399升级),而有些则很难,比如去月球或者锈湖系列,而对于自带中心化属性的多人游戏特别是竞技游戏而言,AI如何实现千人千面的同时又能把握平衡,这个难度就非常大了。整体而言,纯粹的创意玩法相对更容易被颠覆,而跨需求承载的标的,则根据需求承载量,可以跟颠覆难度二次挂钩;

最后是社交,这块可以没有任何争议,即人是群体动物,但也可能会有底层争议,即河在城没的逻辑,AI替代人。但无论是哪种情况,都涉及到人作为生物群体的本质心理环节,且跟生命形态绑定,可能永远都无法改变。之前也提到过,除非生体数字化或者仿生大繁荣,不然这块社交需求的底层应该是难以撼动的(就好比河在城没这种观点本身也还是会到雪球上发,而不是跟AI聊爽了就结束了),而代表这类需求的社交、竞技类游戏,逻辑可以平移。

游戏行业整体十分复杂,IP本身能够拆解分析的理解角度和细节都还有很多,比如均值与离群、功能与情感、供给与稀缺、叫好与卖座等,同时对于平台渠道和工业化的分析也可以展开很多(比如AI对不是CP的CP的影响),这里只是覆盖个人想到且相对更熟悉的部分。

基于以上分析,希望能够让朋友们有些启发,在市场通杀的背景下,寻找相对底层更为牢固的标的进行布局,把握过于担忧带来的情绪化通杀背后的机会。

PS:写完贴看到A股游戏票还算相对坚挺,跨市场冲击一定程度似乎被隔断了。考虑到实际受冲击的厂可能会有不少,以上就算未雨绸缪的一点思考。