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最近抽空读完了《认识电竞》一书,书中对电子游戏的历史特点作了详细的阐述,并系统总结出三大模型,帮助读者更好理解电子竞技的盈利模式和发展前景,辅助预测单款电竞游戏的竞争优势及未来,对读者深度理解游戏行业核心竞争力、了解行业发展动向、预估游戏厂商未来情况有很强的启发意义,书中要点值得梳理记录,并结合实际发散思维深度思考。
一、电竞的内涵
1.定义
电子竞技的定义是使用电子游戏作为竞技平台,在统一的规则和标准下,由个人或团队进行对抗,以追求胜利和锦标为目标,高度组织化、专业化并发展出完整产业链与庞大观众群体的竞技体育运动。
简单来说,电子竞技就是一种以游戏为载体的对抗性体育运动。
2.特点
电子竞技主要有8个特点:
①降低了竞技类体育运动的门槛。这是电子竞技最大的特点。有史以来,人与人的对抗首次摆脱了最古老的负担——肉体。有了电子竞技,我们不再需要担心肉体的脆弱,也不需要在意优秀基因的随机性。在电子竞技中,大脑是运动员,只要你能使用键盘鼠标或游戏手柄,你就能参加比赛。
②公平性极高。电子竞技是人类游戏活动中数字化转型趋势的一部分,是竞技体育的数字化代表,是所有体育运动民主化的开始,人与人之间对抗的方式正在被这数字化身和数字世界的公平性永远改变。今天,手眼协同和手速还很重要,但随着游戏技术的逐渐发展,这些限制也将一一消失,这意味着在未来,超级明星的潜力将仅仅由大脑决定,而肉体的限制最终被打破。换言之,电子竞技预示着一个人人平等的未来。
③稳定性很强。结合历史看,一方面,人们长期喜欢观看和玩电竞游戏,电子竞技行业拥有稳定的客户群体;另一方面,电竞游戏也可以长青,稳定性也很强,也可以拥有稳定的客群,这一点很重要。想象一下,如果玩家们喜欢的电竞游戏不断变化,那么整个电竞行业的建设将不断推倒重来,自然就没法发展起来。稳定性是体育运动项目发展的前提。
结合各大游戏的历史和现状看,单款电竞游戏是可以实现长青的。例如MOBA类游戏《王者荣耀》《英雄联盟》,大逃杀类游戏《绝地求生》,集换式卡牌游戏《炉石传说》,角色扮演游戏《原神》等等。单款电竞游戏受众的稳定性为电竞行业的发展提供了可能。
④技术发展快。电竞不是躲到虚拟世界中逃避现实,而是对人类技术的一种拥抱。现代很多先进科技都用到了电子竞技中去了,包括但不限于AI模拟训练技术、云计算、大数据分析、VR技术、全息投影技术、区块链技术等等。玩家们今天能够玩到如此逼真、流畅、精彩的游戏,体验到琳琅满目的游戏展现形式,均得益于现代科技在游戏中的运用。
很多先进技术也是从游戏中孕育而生,并在游戏中通过不断地模拟训练而逐渐成熟,因此可以说游戏促进了科技的发展。
⑤可以培育玩家的品质。越来越多的研究表明,电竞游戏可以发展诸如耐心、延迟满足、毅力、创造性思维和战略规划等技能。玩家在MOBA类游戏中可以学到坚持不懈的重要性,在FPS类游戏中练习自身的反应能力,在集换式卡牌游戏中提升规划能力等。游戏能够助人成长。
⑥极其包罗万象。电竞是一个包罗万象的学科,不仅包含体育管理、艺术与设计、计算机、商业等专业,还包含了很多其他内容。它是世界上第一个真正跨学科的专业。如何设计一款美观且平衡的游戏?如何做好一款电竞游戏的运营?如何确立电竞行业的发展方向,吸引投资将电竞行业做大做强?每个问题都不简单,都需要跨学科的知识来予以解决。
⑦大大提升了安全性。我们必须接受,在未来的某个时间点,传统体育将因一个现实的原因而消亡——安全性。在现实中你可能会因运动而受伤,但有了能够精确模拟物理环境的计算机,以及与这些世界相连接的大脑,我们就不需要在现实世界中进行体育运动来获得真实的运动体验。
⑧商业性为游戏历史之最。曾经的游戏厂商以卖游戏机为生,实现“一款游戏+一个游戏机”的售卖配置,商业性和抗风险能力都很弱;然后日本的任天堂研制了红白机,实现了“多款游戏+一个游戏机”的出售策略,风靡全球,此时游戏的商业性和抗风险能力有所提升;发展到现代,游戏厂商在研发一款电竞游戏后,会对应成立电竞部门,举办电竞赛事,并通过广告、出售赛事转播权、特许经营权、赞助权、卖周边等方式实现盈利,营造了一个由游戏厂商、电竞俱乐部、媒体平台、职业选手以及观众等部分组成的电竞生态,商业化水平极高。热门电竞游戏中的顶级职业选手的收入令人咋舌,转会费更是天文数字,这些都是极高的商业化水平的具体表现。
3.类别
如今,电子竞技游戏有几十种类别,其中市占率较高的主要有5类:第一人称射击游戏(FPS)、大逃杀游戏、多人在线战术竞技游戏(MOBA)、集换式卡牌游戏和格斗游戏。
①第一人称射击游戏:就是以第一人称视角展现的枪支射击类游戏,典型代表为CSGO、无畏契约(瓦罗兰特)等。这类游戏经久不衰,是当前市占率最高的电竞游戏种类。而根据腾讯2024年业绩说明会信息,国内射击类游戏的市占率也在稳步提升,反映国内玩家的游戏习惯正在向国际靠拢。
②大逃杀游戏:此类游戏与FPS类游戏相似,但玩法方面有较大创新。玩家可以处在第一或第三人称视角,横跨一个巨大但又在持续缩小的战场,活到最后的就才是胜利者。典型代表为PUBG、绝地求生手游、堡垒之夜等著名游戏。这类游戏大约在10年前开始兴起,以蓝洞研发的PUBG为首开始了行业赛道扩容之旅。
③多人在线战术竞技游戏:此类游戏的历史也颇为悠久,印象中最早出现应该是从魔兽争霸地图编辑器中孕育而生的《Dota》。此类游戏的基本玩法为两队对抗,每队有5名玩家,玩家在3D等距视角下操纵游戏角色,并使用技能、战术消灭敌方兵力、摧毁敌方基地。典型代表为DOTA2、英雄联盟、王者荣耀等,都是曾经或现在仍风靡的大游戏,受众广泛。
④集换式卡牌游戏:此类游戏是纯粹的策略游戏,玩家在虚拟场地或棋盘上按顺序出牌,每张卡牌能力不同,费用不同,因而玩家要利用有限的资源进行谨慎规划、组合和排序,利用策略赢下游戏。典型代表为炉石传说、金铲铲之战、刀塔自走棋等。此类游戏不像FPS类游戏考验玩家的瞬间反应力和操作,更依靠玩家的智慧和谋略,因此对年龄的要求不高。
⑤格斗游戏:这应该是历史最为悠久的游戏种类了。从《街霸》到《拳皇》,再到如今数不清的横版2D、3D格斗游戏,在所有电竞体育运动类型中,格斗游戏自游戏史初期以来变化最小。
二、SCAR模型
1.定义
书中提到了推动电竞游戏崛起的4大因素,共同组成“SCAR模型”:
①技术,指玩家精通游戏所需的天赋和时间,反映了游戏厂商的设计能力。
②社群,指游戏需要从厂商和玩家那里得到的支持。最早的社群是各类论坛贴吧,玩家提出游戏修改建议、分享游戏体验、炫耀稀有装备和高端操作,厂商结合玩家提供的内容进行游戏的更新完善,于是玩家的忠诚度进一步提升,形成了良性循环。
③可及性,指玩家购买和学习游戏的障碍大小。放到现在的游戏中,具体表现为多渠道分发游戏的营销力度、游戏设计的难易程度以及新手教程的具体化。
④回报,指玩家玩好游戏能带来的回报。这回报有物质上的和非物质上的,如果玩好游戏能给玩家带来精神上的快乐,那这是个好游戏;如果能给玩家带来物质上的回报,例如职业玩家所能赚取的天价奖金,那么电竞的生态做的也是不错的。
SCAR模型适用于游戏厂商在开发、发行、运营游戏时要考虑的方方面面。只有做好了这些内容,游戏才可能成为一颗长青的摇钱树。
2.例证
下面笔者以《英雄联盟》为例,运用SCAR模型具体分析其做对了什么:
①技术方面。相比于当年最大的同类竞品《DOTA2》,《英雄联盟》对游戏操作方面的要求降低了很多,同时也缩小了地图面积,降低了游戏在策略方面的难度。整体来看,相比《DOTA2》,《英雄联盟》的整体难度更低,但没有过低,更能留住想要尝鲜的新玩家。叠加较好的新手引导,新玩家从入门到精通呈现出循序渐进的良好态势。
②社群方面。《英雄联盟》背靠腾讯,坐拥QQ、微信两大流量入口,在社群方面有着天然的优势。腾讯的管理层对游戏行业的理解很深刻,在培育社群、营造“你身边的人都在玩《英雄联盟》”的氛围方面也是佼佼者,腾讯根据玩家的指引修复了诸多Bug,完善了游戏的平衡性,并充分采纳了玩家的创意增添了很多新游戏功能。而相比之下,《DOTA2》的母公司VALVE没有在中国本土化营销的优势,选择的代理公司完美世界各方面能力都不太足,进而完美的打不过腾讯。
③可及性方面。一方面,《英雄联盟》技术难度的降低进一步提升了游戏的可及性;另一方面,《英雄联盟》依旧可以背靠腾讯毫无阻力的大搞宣传营销,依托其强大的流量入口和营销能力让游戏实现裂变式传播。
不过在扩大可及性方面,起步阶段的《英雄联盟》有一点不足之处——英雄(即在游戏中玩家的操作角色)不免费,玩家需要通过免费的游戏币或rmb才能购置心仪的英雄,而免费游戏币的积攒时间太长,这会让玩家望而生怯。而《DOTA2》全英雄免费,玩家可以自由操作喜欢的英雄,这大大提升了游戏的可及性。
④回报方面。在回报方面,《英雄联盟》与《DOTA2》做的都很好,都形成了完整且成熟的电竞生态,电竞联赛奖金之高令人称奇,广告商、媒体等金主络绎不绝,受众数量直线上升,商业化规模之大足以载入电竞史册。
两款游戏刚开始时呈现两强争霸的局面,随着时间的推移,《DOTA2》运营能力的差距、游戏难度过高导致新玩家流失严重等问题逐渐暴露出来,而其母公司VALVE非但没有尝试降低游戏难度,反而层层加码,这一方面增加了老玩家的流失(云玩家的增多),另一方面给新玩家的进入树立了一堵高墙。如今,《DOTA2》已日薄西山,赛事数量、奖金水平已无当年风光,仅有忠诚的老玩家们还在坚守着最后的荣光。
从上述例子中可以看出,有两个SCAR因素常常呈现负相关:技术和可及性。随着对游戏技术要求提高,玩家学习游戏机制的难度也会提高。结果,对技术的高要求常常会给新玩家的游戏体验带来极具挫败感的负面影响,因为游戏复杂性增加,新玩家会感到困惑、气馁和不知所措,这就降低了游戏的可及性。因此,游戏的可及性和技术之间必须保持微妙的平衡状态。
三、BAMS模型
1.定义
BAMS模型描绘出如今游戏厂商的4种盈利模式:
①剃须刀模式:通过补贴平台(游戏机),来占领市场份额,锁定长期销售。如任天堂销售的游戏机及游戏卡带,游戏机本身的价格不高,通过游戏卡带的销售获得超额利润。如今的主机游戏采用的基本都是剃须刀模式的盈利方式。
②微交易模式:是剃须刀模式的进化,游戏平台成为销售平台,通过销售游戏增值道具来产生收益。这一模式在手机游戏中非常流行,游戏通常可以免费下载,但其中的增值服务就要收费了,如腾讯旗下绝大多数游戏都有的皮肤、通行令等道具。这种模式的本质是将一款游戏的购买方式从一个高价的一次性交易转变为多次低价的交易。
微交易是对主机行业的剃须刀模式的现代化诠释。但不同的是,现在的剃须刀成了游戏本身,而刀片指的是游戏数字道具。而且数字道具的增量成本几乎为零,因而也没必要收取剃须刀的费用了。免费游戏能够免费的原因就在这里,其可及性可以高的不可思议。
③付费订阅模式:用户定期支付费用订阅游戏,以在订阅期间获取不断更新的游戏内容。如《魔兽世界》的点卡制度,用rmb充值点卡点数,通过游戏时间消耗点数,形成少量多次的收费循环。
④传媒资产模式:电竞游戏像传统体育行业一样,通过广告和出售转播权来盈利。如上述案例中提到的游戏厂商举办电竞赛事,效仿体育赛事出售传媒资产的使用权并以此获利。率先发掘电竞游戏的传媒资产属性的当属动视暴雪和他们的《守望先锋》联赛。
2.GFP与EFP
BAMS模型中,剃须刀、微交易、付费订阅3种模式可以统称为“游戏中心模式”(GFP)。在这种模式中,电竞的全部意义在于增加游戏的销量,包括玩家的游戏时间和游戏开支。在GFP模式下,电竞内容实际上是一种营销支出,由游戏厂商提供资金,并通过增量销售来实现资金回笼。由于电子竞技的前期投入会带来长期的经济效益,所以几乎可以说它是剃须刀或微交易模式的延伸。
在GFP模式之外,还有个模式名为“娱乐中心模式”(EFP)。在此模式下,电子竞技不再是营销开支型业务,而是一种本身就能带来收入的独立业务,这收入的来源就是其独有的传媒资产。诚然,电竞增加游戏本体销量这件事也不错,但不是重点。体育项目最重要的本质是媒体资产——特许经营权、赞助权、赛事转播权等等,电子竞技作为体育项目的一种,自然也是如此。
如果游戏厂商采用EFP模式,就可以通过两种全新的渠道赚钱:出售赛事转播权和赞助权等广告宣发权利;出售特许经营权和版权许可等形式资产。这是有史以来第一次,电竞本身可以盈利,而不用在经济上依赖催生它们的游戏。
四、OMENS模型
1.定义
OMENS模型包含5个要素,综合起来可用于推测一款游戏能否经久不衰:
①市场竞争情况:游戏目前的规模和成功程度有多大?是引领市场还是刚进入市场?目前市场上有多少类似游戏?其他厂商制作类似游戏的难度有多大?
②盈利模式:属于BAMS中的哪一项?设计是否足够巧妙?厂商是否愿意持续将利润大量投入到未来的开发中?如果质量更低的游戏价格更便宜,它是否更能吸引人?
③生态系统的支持:围绕着游戏构建的电竞生态系统回报如何?电竞明星和战队对游戏的黏性有多高?社群产生的内容对游戏推广和帮助玩家精通游戏有多重要?
④网络效应:在游戏匹配和游戏内部的市场中,用户数量的重要性如何?游戏促成了多少社交互动,能否像病毒式传播?
⑤转换成本:虚拟资产对游戏性有多重要?获取难度有多大?精通游戏所需的技术有多独特?新玩家掌握这些技术的速度有多快?
需要说明的是,OMENS模型并不能预测一款游戏发售初期是否成功,能做到的是预测一款游戏是否能长盛不衰。游戏在发行之初并不需要包含所有元素来让自己经久不衰,现代游戏在自己的生命周期中会不断发展。聪明的厂商可以在游戏上市后改进他们的OMENS模型五要素,像在一座城堡周围挖掘护城河一样,巩固自己的成功地位。
2.例证
书中有作者对《守望先锋》和《英雄联盟》的案例分析,感兴趣的读者可自行阅看。笔者想学以致用,尝试运用OMENS模型分析《王者荣耀》的护城河:
①市场竞争情况:《王者荣耀》是当前最大的MOBA类手游,受众之广难以形容,是这个赛道的领军人。曾经市场上出现过很多同类型手游,甚至腾讯自己就研发了很多类似产品,但都没有老牌强者《王者荣耀》发展得好且稳定。生产此类游戏的难度相对不高,但想要与《王者荣耀》竞争则是难如登天。
②盈利模式:游戏盈利模式属于BAMS模型中的微交易模式和传媒资产模式。微交易模式通过售卖英雄皮肤、地图等增值虚拟产品实现超额盈利,免费游戏的策略也扩大了受众群体,举办的电竞赛事备受玩家青睐,一方面增加了消费者粘性,另一方面通过售卖传媒资产的使用权获得超额盈利,可谓是一本万利的好生意。
③生态系统的支持:围绕游戏构建的电竞生态系统颇为强壮,腾讯、战队俱乐部、职业选手、观众、媒体等共同构成了良好的商业环境,全球赛事体系、区域联赛生态构建完美,商业化水平非常成熟——观众获得了快乐,其他各方也获得了超额投资回报。与此同时,游戏的爆火也给各大相关媒体平台带来了无限流量,人们在每一个涉及《王者荣耀》的帖子、文章、短视频下交流讨论,而天美工作室(《王者荣耀》的制作商)也善于倾听玩家的声音,会根据玩家的意见对游戏的趣味性、平衡性进行调整,进一步加强了生态系统的稳定。
④网络效应:《王者荣耀》的爆火形成了病毒式传播效力,“见面先来一把农药”已成为一种流行的社交方式。很多人因《王者荣耀》而相识相交,成为恋人、爱人的也不在少数。庞大的客群数量为其游戏匹配机制带来了充足的调整空间,这是其他同类竞品所不具备的优势。
⑤转换成本:《王者荣耀》的技术要求门槛很低,而天花板却很高,不论什么水平的人都能在游戏中找到自己的位置以及发现一批和自己水平相近的战友,主打一个包罗万象,这反映出游戏的设计和运营效果很好。玩家在逐步学习、掌握每个英雄的操作过程中,在学习战略战术的过程中,在与好友开黑、单排上分的过程中,其转换成本也在不断提升。当玩家发现要转玩同类竞品游戏时会操作不畅、可以炫耀的成就和熟悉的社交关系全盘消失、一切要从头开始时,自然会回到《王者荣耀》的怀抱中来,这就是其超高的转换成本,背后展现的是人性,毕竟人都想待在自己的舒适区。
由上分析可见,运用OMENS模型确实可以分析出单款电竞游戏的未来——《王者荣耀》的竞争力强得可怕,能够挑战其霸主地位的同类竞品根本难以出现。如果在未来《王者荣耀》日薄西山,运用此模型也一定能分析得出其核心竞争力的变化情况及原因。
五、电竞的现状及未来可能
1.行业现状
从历史上看,游戏行业会随着载体的更新而实现跃进式发展。从一机一游戏发展到一机多游戏,任天堂的红白机畅销全球,带动卡带游戏的快速发展;电脑的逐渐兴起带动了电脑游戏的开发和销售;PS、Switch等主机的销售带动了高性能要求的主机游戏的爆火;网络的更迭以及手机的广泛使用使得网络游戏和手机游戏成为人们在上个十年的主流选择。
随着手机和网络的发展趋于成熟,游戏的发展也趋于稳定,再也不是上个十年游戏数量和玩家数量大幅增长的年代了。这意味着新游戏现在难以获得成功,因为老游戏运营多年所形成的网络效应和转换成本不是新游戏在短时间内能够扭转的。即使新游戏抓住了新增游戏玩家的心,也会因这批玩家数量有限而难以形成裂变传播,同时还要面对老游戏深厚的网络效应自然扩张带来的竞争(强者恒强)。而且新游戏能够形成的转换成本往往非常低,因此需要游戏厂商在这方面下功夫,想方设法让玩家上瘾,这就对游戏厂商的设计、运营能力提出了高要求,一步走错可能就满盘皆输,可谓是战战兢兢、如履薄冰。
结合当前游戏行业呈现出的趋势,游戏厂商大都不再采用“以量取胜”的新游开发策略,而转向了精品游戏的质量策略。近年来,以腾讯、米哈游等为代表的厂商都大幅减少游戏发行数量,选择运用不断打磨精品IP、融合先进技术、加大剧情深度等方式提升游戏质量,试图以质量竞争取胜,这样才可能有一线生机。《黑神话悟空》就是其中的典范,堪称十年磨一剑。
对于电竞游戏而言,由于其可以通过出售传媒资产的使用权来获得持久的难以想象的超额回报,如果电竞项目想借助传媒取得成功,游戏本体的设计就必须向传媒靠拢。这是电竞项目开发的一个大趋势,《守望先锋》的失败正是因为其游戏本体的设计过于注重玩家操作而忽视了可观赏性,与传媒资产性质有着直接冲突,因而其举办的联赛从门庭若市发展到门可罗雀。
2.电竞的未来可能
可以说,国家在向高质量发展转型,游戏行业也是如此。笔者认为,上个十年的游戏行业乱象在没有新的载体大范围落地之前应该不会再出现了,未来的发展更加趋于稳定。游戏的质量还将进一步提升,以质量竞争的趋势将延续下去。
那么,下一个新的载体可能是什么呢?这将于科技发展息息相关。书中倒是记录了作者的一个有趣想法:摩尔定律所预言的计算增长也预示着数字机器的微型化,即产品体积减小、算力提升,这意味着总有一天可以将数字机器植入人体,人类将实现数字与现实的融合,成为超级人类。届时,人类的生活方式将出现天翻地覆的变化,电子竞技自然也不例外。
笔者认为,这一想法有其逻辑性,毕竟现在已经可以通过植入人工耳蜗治疗先天性失聪疾病,为什么不能在耳朵、眼睛、手指乃至大脑中植入数字机器呢?马斯克的脑机接口工程研究的正是这种高端科技。再大胆一点说,植入可能是人类的进化方向。
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