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中年电竞选手
 · 新加坡  

我判断对腾讯网易都是利好。
aigc 降低了生成内容的成本,但这个降低是对全行业同步发生的。所以你并不能通过比别人做更多的内容来获得优势。实际上工业级游戏产品的竞争,靠的从来不是内容数量,而是谁能做出比现有产品更先进的东西。这依赖的是整体实力——方向判断、迭代速度、用户理解。这些东西 aigc 改变不了。
$腾讯控股(00700)$ 受益于开发成本的下降,在长青游戏里多更新内容,增大留存。
网易同理,但逻辑略有不同——网易的优势在于持续推出新品的方向判断和开发能力,aigc 压缩了每款新游的内容生产成本,等于提高了同样资源下的打弹量。两家公司都已经证明了自己的整体实力,aigc 只会加速头部化,对他们是利好。
ai 工具的民主化确实可以让之前没有能力开发游戏的人开始开发游戏。但独立游戏市场本身很小,
真正能把"创作门槛降低"转化为商业价值的,需要一个把创作、发行、变现闭环在同一个生态里的平台,这个条件目前最符合的是 $Roblox(RBLX)$ 。Steam 能获得一些长尾内容的补充,但 Steam 的收入主体是工业级游戏,独立游戏对其 GMV 的贡献有限,aigc 带来的 boost 也就有限。
$心动公司(02400)$TapTap Maker 想做同样的事,但有一个结构性矛盾:Roblox 的用户是社交型的,对游戏品质要求不高,核心驱动是 explore,平台对 ugc 内容的容忍度极高。但 TapTap 的用户是精明挑剔的重度玩家,连米哈游都成天讽刺——要让这群人为小开发者做的 demo 付钱,难度要大得多。消费侧不买单,生态就转不起来,能否形成正循环,非常存疑。

为什么网易游戏,比腾讯游戏更受益于AI@晨希音 :  为什么网易游戏,比腾讯游戏更受益于AI  开放世界/MMO(网易主力)比MOBA/射击(腾讯主力)更受益于AI——AI对前者的体验提升+降本幅度更大、更刚需、更能拉开差距。
一、先明确品类与厂商
- 腾讯主力:MOBA(王者荣耀、LOL手游)、射击(和平精英、三角洲行动、暗区突围)→ 核心是竞技对抗、公平、快节奏、强PVP
- 网易...