一些Applovin内容分享

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$Applovin(APP)$

似乎大家看的比较多是是高管对话那个播客内容,印象中内容比较温和

分享一些几个月前看过的播客内容,感觉展现了Applovin更像“獠牙”的那部分[笑哭]

“但对我来说真正有意思的是,Applovin 所能做到的事情。我认为这非常不同寻常,因为当你考虑整个行业时,通常会以 DSP(需求方)和 SSP(供应方)来划分,而 AdNet 一直专注于 DSP,因为那里有钱。Applovin 做了件非常不寻常的事,他们长期实际上专注于 SSP,即调解(mediation)这一环节。这实际上产生了特殊效果,把他们的供应端锁定住了。因此他们能够以一种极为新颖的方式真正主导市场。运作流程大致是这样的:如果你想从使用 Max 进行调解的某款游戏中购买库存,最好的方式就是在 Applovin 上做用户获取(UA)。
……
它们的质量已经不像以前那样重要了。所以如果你想从通过 Max 仲裁的游戏里购买流量库存,真的……不使用 Applovin 和 App Discovery 会很愚蠢。嗯,Max……现在很可能占有大约 80% 的市场份额,这是一个不错的猜测。我的意思是,Zynga 现在也在 Max 上。嗯,所以 Applovin 的用户获取(UA)是一个巨大的优先事项。大约 80% 的展示可能是通过 Max 仲裁的,除了 Applovin 之外的每个人在向 Max 出价时都要支付 5% 的费用。所以即使他们的算法同样好,你也会看到相当明显的影响,比如出价下降 5% 对用户获取来说是相当明显的。嗯,所以运行 Applovin的用户获取是一个巨大的优先事项。
……

我觉得是那个。我认为还有第一方数据。这有点微妙,但……我不认为那就是该做的方式。拜托,认真的。 所以,这取决于我们能证明什么、能怎么说,比如你可以非常明确地说,如果你在通过 Max 做中介,并且你希望 Unity、IronSource、Moloco 或其他某个平台购买那部分广告收入,那么那笔广告收入会从 Max 传给客户端,再传给大约八到十个不同的 MMP。然后现在那一笔收入事件就变成了八到十种不同的收入事件,带着不同的参数、不同的特征被传回,用于机器学习训练。
Unity、Moloco,这些公司都得想办法,嗯,如何将这八种不同的事件合并得最实用?而对于 AppLovin 来说,数据甚至都不离开服务器,他们可以决定它的确切呈现方式。所以他们有一个来源。这就是第一方数据的优势。它非常、非常快。而且一致。所以不存在那种情况:我们的事件中有 25% 因为来自 Adjust 而有这个参数,而 60% 因为来自某个飞行器而有这个参数。它完全相同,这意味着他们做决策和学习的能力客观上更强。另外数据在传回的过程中也不会有损失,比如从 Max 客户端、MMP 一路回去的损失。所以再说一次,这些都是在 AppLovin 内部完成的。你因此得到这些优势,即使没有任何猫腻,你也要付 5% 的费用。令人难过但令人印象深刻的事实是,即使没有猫腻,这两点也已经很重要了。这两点已经很重要。

……
嗯,如果你仔细想想,这正是谷歌用 Firebase 在做的事。我的意思是,逻辑完全一样。对于谷歌广告活动,你使用 Firebase 事件,因为那些数据实际上并不会离开谷歌。而当你比较 MMP 事件跟踪与 Firebase 事件跟踪时,Firebase 大概有 20%、30% 的提升,或者说表现更好,因为那是他们自己的数据。老实说,这和 AppLovin 做的事完全一样,只是更厉害一些。
……是的。没错。正如 Matei 所说,这对广告主的影响更加明显,因为在谷歌上购买时,说到底你主要是在购买他们自有的库存,而在 Max 上,AppLovin 的优势不仅仅是你出价高于其他 AppLovin 的需求方,你实际上还在从 Unity、Moloco 以及其他所有平台抢走需求。因此,这种差距非常明显。是的,所以你确实非常想投放 AppLovin 的用户获取(UA),但事情并不止于此。如果你的广告变现至少占比 25%,你真的应该在 AppLovin 的 App Discovery 上使用广告 ROAS 或混合 ROAS 的投放活动。所以你想运行的 UA 是一个以 ROAS 为优化目标的产品。但问题是,只有在通过 Max 进行聚合时,你才被允许使用广告 ROAS 或混合 ROAS。因此现在如果你想获取那 80%的流量,你必须把那 80%变成 81%。现在你就进去了,并且可以扩展。现在他们占到 81%,这就是他们把你锁定的方式——在某些情况下他们可能会成为你投放支出的三分之一,甚至 40%。现在你真的无法离开 Max,因为你会在 UA 上失去 AppLovin。 因为,这并不是因为你被锁在 AdMob 这边,而是只要你的竞争对手、你想购买的信息在 Max 上,你就被绑在 Max 上。而只要每个人都被绑在 Max 上,他们就某种程度上掌控了那个生态系统。所以现在甚至不再重要 LevelPlay 还是 AdMob 的调解更好。因为这并不是关于你,也不是关于 AdMob,而是关于用户获取(UA)。
……

这会产生滚雪球效应,对 IronSource Unity 做个唱反调的例子,历史上至少对 IronSource 来说也是一样。如果你用他们做调解,你可以用他们的广告收入数据来变现并获得更好效果。老派的经验法则是,如果你用 IronSource 或 Level Play 做 Admon(这是他们的 Admon 系统),你会在 Level Play 上看到更好的 UA 结果。如果你用 Max Ads 做 Admon,你可以在 AppLovin 上看到更好的结果。但就像你说的,Josh,到了某个时候,会有一个不归点,对吧?因为如果你开始达到某种临界质量。
不管是买方还是卖方,任何一方的人数一多,就会有更多动机转向另一边,从而获得那一端的需求光谱。如果你是应用开发者,四分之三的买家已经转向了 Max 或在 AppLovin 上购买,那么你就有充分的动机转到那个生态系统。同样地,如果你在购买用户获取(UA),你也有动机迁移到库存更多、整合更多的地方。所以这确实开始让人有这种感觉,尤其是……我的意思是,我想我们很快就会进入有趣的部分,也就是 Unity 在各方面都在失误的地方。但就像……我。
是的,这很对。而且,激励——我的意思是,每个人都有激励。如果你转到 Max,或者在之前是这样。他们想把你转到 Max,会给你相当大的现金激励。但问题是,即便如此,也有人说,哦,也许我们可以在广告变现方面获得提升,比如 10%、15%。但情况并不好,还是老样子。真正产生差异的是用户获取(UA)部分。因为那样的话,借助一方数据和规模,或者说是库存量,广告回报率(ROAS)活动和混合 ROAS 活动的效果会好得多。所以并不是说能提升 30%、40%。那只是最好的情况。如果你的用户获取渠道组合中有 30% 或 40% 是上传的,那就完美了。如今,我看到的是 70%、80%。那就非常糟糕。为什么?因为如果上传的活动消失了,你的公司就完了。真的,我们已经到了那一步。我知道。”