用户头像
奔跑的浮华
 · 江苏  

关于AI以及AI应用侧对于游戏产品上的一些看法。纯个人看法。

第一类:非常注重品类的问题。如果是买量驱动的数值类游戏,AI帮助的更多的研发降低成本和广告的数据洗练。降低成本就是各种以美术、数值、音乐等为主的地方,能用尽用,尽可能降低研发团队规模,以更快的速度去推出产品。而广告则是尽可能通过过往的买量数据和用户画像在新产品推出后快速精准吸收高净值用户。而不是过往可能买量驱动非常依赖ip重复吸引固定受众群。整体来说是一个不错的增量,不过还是可能会把买量成本拉高的。毕竟像世纪华通的点点互动就是个例子,SLG产品买量成本居高不下,成功产品的回本周期都达到12个月以上,点点的几个成功SLG产品都是推出SLG+X的模式,以X的副玩法、休闲玩法搭配游戏主题风格做广告吸收非核心SLG玩家,再通过先偏单机的弱竞争体验和PVE合作体验拉留存,最后再用强制PVP的SLG重度体验和数值驱动吸收不错基数下的用户付费。所以像点点的优势在AI广告导向下应该属于可以双吃的逻辑,也就是又可以定点专精到高净值的核心SLG用户,又可以通过X和游戏主题作为广告内容吸引泛用户。

不过其实所有游戏都会受益于AI广告的效应。就像我看B站现在依托这块助推,很多游戏产品在投广告后,都会在首页推荐上生成由B站主导的AI广告词和产品截图,并且以年轻人喜爱的当下互联网热梗为主。甚至还会衍生到非游戏产品,比如近期阿里千问投的广告,在B站我看起来也是属于类似逻辑。所以平台性企业肯定也非常厉害。

第二类:巨人这次《超自然行动》的AI应用。我认为是一个不错的逻辑。毕竟产品是属于“非对称性对抗竞技类”。我玩的最多的其实是《黎明杀机》,但产品问题是很多的,也就是因为非对称,所以不可能完全公平竞技。那么AI助战成为队友或者对手,就不太影响玩家的具体体验。大多数情况下,玩家肯定是使用当期版本热门的角色。除非有些“绝活哥”可以将冷门角色也玩出花来,但毕竟那种太极限了,大多数泛用户不可能获得同样体验。

第三类:就是内容型产品,以单机剧情和长尾的情绪价值为主要创收和服务方向的逻辑。目前很多成熟的AI大模型和聊天软件,但真正能溢价创收的很少。如果可以有机结合,是有可能拉高玩家留存效率和创收效率的。比方说AI植入到角色本身,玩家在跟这个角色互动的时候可以获得更多的正向反馈,尤其是虚拟情感链接。无论是玩家要付费获取角色进行深度RPG养成,还是给角色购买更多的外观付费内容,都能不断增加角色对玩家的好感,那再进入私密性互动的时候,角色就能给玩家带来更多正反馈。这块我认为是未来二次元游戏和乙女游戏都可能会注重的地方。以及重度单机的长线驱动类产品。不过当前还在萌芽阶段。毕竟这类大模型目前还不算非常成熟,以及成本实在是太高了。比如MiniMax,业绩还是不能带来正反馈,更多还是讲故事。但如果这些企业能做深度的TO B服务,则游戏厂商自己不去做大模型,而是配合做付费定制,我认为最终是双赢的。

就像前几年的“云游戏”,我们看完美世界的逻辑。自己不去主动投资打造云游戏,而是拿出自己的产品去跟第三方服务商进行合作。比如早期利用存量产品跟 中国电信中国移动的旗下云游戏平台合作。跟华为云游戏进行合作。后续再跟 蔚领时代进行深度合作。尤其是跟蔚领时代的合作最具代表性。蔚领时代得益于米哈游的投资,米哈游把《原神》交给其创作云游戏版本,按照蔚领时代对外的说法。《原神》上云是跑通了整个管线和相关技术,成熟后我们对接了《幻塔》的上云服务,只用了半个月就成功完成整体工作。等于是完美世界自己没有重度投入,避免了这块的亏损,虽然不是最快吃到技术红利的,但是利用自身产品不俗的品质比较快吃到技术成熟后的红利的。

不过AI应用在一些特定产品上也是存在很大的矛盾。比方说MMORPG和公平竞技类产品。

MMORPG目前主要是《逆水寒手游》运用的最成熟,雷火投入大量的研发成本在伏羲AI上。并且《逆水寒手游》的AI助战队友在PVE的MMO副本中可以深度带动泛用户的体验积极性和低压力获取RPG养成体验。在《逆水寒手游》刚出的时候,我认为非常强大。但是后续发展中,这块因为不跟主要的付费商业化挂钩,并且为了照顾AI的技术和玩家体验。MMO副本做的越来越轻度越来越公式化。导致核心MMO玩家是不喜欢的。属于是MMO核心玩家自己就会主动社交,主动挑战高难副本。而这类AI服务的则是非核心MMO的泛用户。而这些用户画像是完全不对等的。

后续我们能看到其他MMO产品的替代性做法。比如《魔兽世界》推出“地下堡”的单人PVE+暴力AI人机队友的组合。暴力AI可以通过玩家定制职业定位快速帮助玩家通关“地下堡”玩法。“地下堡”的地图又是重复利用“大秘境”“团本”的存量内容。AI不够智能,但数值非常暴力,快速清图快速打BOSS。玩家照样没有压力。

比如《幻塔跃迁服》“单人联合作战”,就是整个PVE副本的数值都是投放在单人就可以满足的条件下,并且奖励跟多人联合作战没有明显区别。照样服务了非核心用户的体验。

比如《诛仙世界》在第二赛季尝试的“云海装备”,彻底将玩家的数值提升到爽游的逻辑。就算失误一些也能相对轻松体验高难副本。

所以MMORPG目前跟AI的结合不算特备强大。如果是《逆水寒手游》《燕云十六声》中的AI NPC,也存在不跟核心付费挂钩从而导致长线价值驱动力不算大的问题。AI NPC目前来说最大的作用是在游戏大版本更新配套的KOL内容创作的时候,能快速推出一些AI NPC的梗内容,从而在社区吸引更多没玩过这款游戏的玩家来入坑,属于是一个吸睛的目的。而不是针对付费商业化和玩家长期留存的体验。

公平竞技类产品主要问题在于,玩家追求公平竞技。人机队友或者人机对手如果大量投放在排位比赛中。就会对玩家造成不公平的问题。如果只是匹配玩法,则对于非核心玩家的意义不大。这跟非对称对抗竞技就不太一样,非对称本身就不公平,所以AI人机有存在的空间。再叠加很多公平竞技类游戏排位比赛会有类似ELO的机制,导致如果AI人机存在就会进一步控制ELO的玩家胜率。比如你太强了连续赢了很多局,就可能对面会派出暴力人机强行让你的下一把必定输。

同样的问题在FPS产品中也存在。AI人机作为对手太强大的话会直接锁头,你出去就被秒。太弱的话,又成了你刷分用的奖励局。整体来看比较尴尬。毕竟跟非对称对抗竞技类似。AI应用在竞技类游戏的目的还是为了让玩家能留存更长时间。而目前来说这个还得继续观察。