如果是短期入场想要看《异环》最终预期的。
往这几个方向思考。
1.全球市场目前在GTA6推出前缺少一款大体量的 都市开放世界产品。过往成熟的都市开放世界IP都已经沉寂或者续作难产。比如《赛博朋克2077》《漫威蜘蛛侠》《看门狗》等等,续作目前都没有消息或者纯画饼中。而准备在年底推出GTA6的R星其母公司Take Two是连年亏损状态,并且GTA6跳票多次了。但除了近期AI导致那边震荡了一波外,Take Two一直靠着GTA6的预期在硬抗股价甚至涨的不错。而GTA6目前是限时独占主机平台,所以在今年末的时候。全球市场的PC端、手机端都是没有一款《异环》以外的重磅都市开放世界产品做竞争的。光是GTA6前作《GTAV+GTAOL》成功运营超过10年时间就带动了GTA系列的流水超过100亿美元,用户规模数亿级别,《异环》不可能分不到一杯羹。更不用说二次元文化通过日本的文娱行业成功出海,在全球市场也很庞大,去年《鬼灭之刃》剧场版在北美票房榜中就排名前列。也正是因为日本自己目前完全做不好二次元游戏,尤其是高品质的二次元游戏。所以《异环》完全就是摘桃子。
2.海外市场来说,因为R星的懒狗运营和GTAOL的不可替代性。导致玩家处于一个矛盾状态。R星在2018年后就没有再为GTAOL支撑重磅DLC的更新计划,一直都是以每年夏季、冬季2个DLC免费更新为主,扩充游戏内的商业化内容和剧情任务。但多数属于换汤不换药。就好比我前几天说的,因为R星的不作为,导致GTAOL的“抢银行”玩法一直都是非常公式化的“从A点跑B点再跑C点”最终结束的流程,无非就是从老抢劫的强制4人组队,变成了2人现在又变成了单人就能玩,玩家没有彻底抛弃GTAOL只是因为目前没有可替代的产品。而《异环》则把这类玩法融入了目前非常主流的“搜打撤”玩法中,成功带动了玩法差异化和用户新鲜感。
3.针对《异环》的主机平台预期,目前来说索尼方面是准备了非常不错的宣发资源。但考虑到PS5的硬件出货量是不如同等周期的PS4硬件出货量。所以年末GTA6推出后,反而有大概率会带动索尼PS5的硬件出货量。这个时候GTA6在买断制分区,而《异环》在免费分区。等GTA6第一波热度结束,长尾来说《异环》作为长线运营游戏是能吃到很强的用户基数扩容红利的。
4.完美世界目前海外收入占比极低,且多数产品不适合出海。《异环》则是完美第一款准备在海外主要市场自主发行运营的产品。也就是只要项目不失败,那么这是纯纯的业绩增量来源。
5.虽然《异环》的抽卡商业化相比于过往产品是降价的,但在三测方面是利用市场需求和大环境体感,以及参考GTAOL成功运营十年且成熟商业化的逻辑,让氪佬可以针对游戏货币进行溢价消费的。并且这次测试也有多位氪佬有在社区进行付费和炫耀,以及体感分享。并且这部分内容不影响其他玩家的长期体验。氪佬更多的是对于这部分内容进行了“以氪减肝”的逻辑,而其他玩家群体则是可以把其当作自身游戏长期的目标从而提升游戏的留存效率。
6.AI对于未来产品的赋能效应。目前来说,AI在游戏研发中是多方面高效使用的。但如seedance2.0这些新工具的推出,是有可能进一步加强产能衍生的。短期,我个人认为seedance2.0工具会刺激社区创作者对于二创内容的产能,这对于游戏在社区的自然传播有非常强大的帮助。过往玩家想要成为创作者,针对自己喜欢的游戏创作二创内容,需要学习大量的工具,需要大量的时间,而现在利用这些成熟高效的AI工具可以大幅度缩短创作周期,并且对于学习门槛也有大幅度的优化。但这对于游戏产品的要求也会更高。需要能产出足够吸引玩家让玩家喜欢上的内容,并从角色作为出发点进行深度二创。这也是所有内容型游戏未来都能吃到的红利。长期来说就是在工具进一步迭代,具备TO B合作的基础下进行游戏本身内容创作的便利以及产能扩大化。
以上只是针对《异环》单一产品的预期可想的最简单的几点。更多的还是三测结束后,我做深度分析。
此外完美世界在电竞方面、影视方面,其实都会受益于AI的价值。