游戏板块已经调整了2个月左右,主要是:
1)市场层面:涨太多,预期太高。9月底最高点已经开始进行“峰值流水线性外推”这种明显不理性的预期交易。
2)经营层面:高频数据进入淡季。7、8月是暑期,9月是开学后扩散,10月有国庆,是游戏板块的旺季之一,11月-12月期间往往是收官阶段,大部分KPI达标游戏不会继续冲商业化目标,转而会放在持续运营上(为了避免下一年有更高的KPI)。
另一个旺季是春节前后的寒假。有明显季节性的游戏,通常会在旺季之间主要做用户的回流、促活等运营,并不会把拉流水当做第一要务(即产业里说的“养用户”),而是确保用户盘子稳定,为下一个旺季蓄力。是正常的经营周期,并不是景气度向下的拐点。
所以当前时点,是缺少催化的调养期。
11月下旬以来,板块开始进入了震荡的状态,原因是核心公司的估值已经回到了合理区间(15-20x)的下沿,前期各种离谱的预期,也不再有人提到,已经完成了对“涨太多、预期太高”的消化。
为什么没有继续跌呢?因为这轮游戏行情是在买EPS(他只是高,不是贵)。抛开对标海外的“经济增速放缓-->娱乐消费占比提升”长逻辑不谈,25年以来的结构性景气度来自于:
1)游戏是娱乐消费里的性价比之选,单位多巴胺的价格非常便宜(其中大DAU游戏更优,他们的商业模式本身客单价就很低,这也是为什么今年腾讯很强的原因之一)。
2)用户盘子在扩张,尤其是PC游戏。底层原因是,疫情期间扩招导致在校学生的扩张(有很多时间,有一台电脑),今年景气度才释放出来的原因是,产品供给进一步改善(腾讯的三角洲上线于24年9月)。
3)老一批的用户仍然展现出了很强的付费能力。2013年后的移动互联网时代,是中国游戏市场新增用户最多的几年,在这个阶段跑出的产品,例如王者、和平,都已经是长青游戏。
A股的几家游戏公司还额外的有:
1)头部大厂更多精力放在PC端增量盘子的争夺上,格局改善,目前看明年还有持续性;
2)产品侧有创新。要么是开始做出了抓住这轮用户扩张的需求(巨人的超自然、吉比特的M88,以及完美还未上线的异环、恺英的EVE,都是新消费);要么是抓住了机制创新,例如点点的第三代COK-like SLG游戏大幅度扩充了原有的用户盘子。
上述5点结构性高景气度的driver都有持续性,所以在后续的几次的旺季,仍然有望能看到高频数据的超高景气度,甚至有望带动下一次的EPS上修行情。
后面还有机会跑出类似于超自然、M88,这样超预期的产品,需求使然。