深入理解腾讯游戏:一个“小登”玩家的视角

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 · 山西  

前言:过去一年在雪球上与不少意见相似或相异的朋友,对腾讯游戏做了不少讨论,本文在我此前观点的基础上进行总结,希望能对看到的朋友有所启发。

一、米哈游vs腾讯

在2021到2023这几年,如果一位投资者选择买入或持有$腾讯控股(00700)$ ,那么除了大股东抛售、美联储加息、游戏版号限制等老生常谈的负面因素之外,他收到最多的质疑可能就是:

腾讯如何应对米哈游的崛起?

这个问题看似寥寥几个字,却包含两层隐含假设:一,腾讯是一家游戏公司,以游戏为主要盈利手段;二,米哈游打造出了原神、崩坏等现象级二游(二次元游戏),将会威胁腾讯的市场蛋糕。

第一层假设本身就有问题,游戏带来的收入大概是腾讯整个盘子的三分之一(按照23年年报数据),只是腾讯几大支柱的其中一座,其余则是社交网络、金融科技企业服务、网络广告等。

第二层假设则比较复杂。站在2025年看后视镜,这个假设并不正确,市场中拿着米哈游来怀疑腾讯的声音也很少了。那么,为什么米哈游所代表的二游崛起没有威胁到腾讯的游戏业务?

要回答这个问题,我们就需要更进一步地理解腾讯游戏和全球游戏工业。

中国内地的主流投资者,大多是30~60岁这个年龄段的男性,由于时代原因,对游戏和二游这些概念,并不是特别熟悉。电子游戏是一种极其复杂的文艺娱乐载体,内部本身就有着差异化极强的不同类别。可以说,电子游戏是综合了文学、影视、音乐等多种文艺形态的更高一级的互动文娱产品,代表着人类文娱工业的先进生产力和未来的发展方向。

很多在头脑定型的年龄(25岁)之前没有深入接触过电子游戏的中年投资者,很难理解这一点。

说回腾讯。腾讯过去主要经营的是网络游戏,且玩法上主要以PVP(即玩家之间互动和对战)为主线。而电子游戏也有游玩过程基本不需要网络,玩法以PVE(玩家与电脑控制的NPC、AI怪物或环境互动和对战)为主的一大类,这种基本上就是俗称的“单机游戏”。

以上也仅仅是其中一种分类方式,从硬件(如主机掌机、PC、手机等)、核心玩法(如RPG角色扮演、ACT动作、AVG冒险、SLG模拟策略)等多个层面都各自有一条独特的游戏赛道。

二游”则可以泛指任何有二次元ACG元素的电子游戏,近年主要是指具有二次元画风、开放世界、丰富剧情、角色抽卡、手机PC多端等特点的游戏,以米哈游的原神为典型。也就是说,二游本就只是游戏大类下众多赛道的其中一条,二游市场出现米哈游这样的强者,是玩法理念、IP风格上的创新,而不是技术上存在什么壁垒。而且由于PVE和PVP游戏的游玩场景、主流玩家、设备要求等均有较大差异,因此一款成功的PVE二游,并不会动摇腾讯在网络游戏PVP中的基本盘。

另一方面,腾讯在二游领域不是先发者,但在原神最巅峰的2021~2023年,也并不意味着腾讯就此错失了二游市场。二游不是腾讯的传统赛道,腾讯如果要“追赶”米哈游,必然要下一番功夫。但这番功夫是可以下、不难下的。反过来看,其他厂商想“追赶”腾讯在PVP乃至更专业的电子竞技产业的地位,则要面对一条遍布荆棘的攀升长阶。在PVP网游上颇有积淀的$网易-S(09999)$ ,也一直未能对腾讯实质威胁。近年来其永劫无间、漫威争锋等产品也取得了一定成功,但都未能形成统治力。

更乐观一点说,米哈游以及二游的崛起,做大了二游市场的蛋糕,也间接扩大了整个中国游戏产业的底座。全社会看到了游戏产业对内有利于技术升级与创新,对外可出口创汇、助力文化输出,反而营造了更“游戏友好型”的舆论氛围,利好腾讯这样的头部企业在游戏产业持续深耕。

二、腾讯游戏的成长

从2003年尝试代理《凯旋》失败算起,腾讯游戏的20多年,和中国所有成功企业一样,都是从早年相对低技术含量的代理、引进,逐步迈向更高水平的自研、创新。腾讯游戏虽以PVP为主,但目前已经达成了非常全面的游戏工业生态。

如果把腾讯游戏看作一条山脉,那么山脉的主体是PVP玩法的网络游戏,几座高峰是MOBA(英雄联盟、王者荣耀)和FPS/TPS(吃鸡、三角洲),峰顶是电子竞技(如LOL和王者的职业赛事)。山脉向四周扩展出了不同玩法、不同特色的细分赛道,并拥有不少影响力很大的产品,如金铲铲、火影手游、QQ飞车等。而如果把投资与技术支持也算进来,那么像博德之门3、黑神话悟空、鸣潮这样过去一两年大放异彩的产品,也都有腾讯的身影。

那么,为什么腾讯游戏会形成这样的布局,这样的布局相比其他游戏厂商有何特点?用价值投资的话讲,这足以构成腾讯游戏的“护城河”吗?

腾讯一开始的拳头产品(也是当时唯一的产品)是QQ。作为一个即时通讯软件,它是腾讯社交网络平台的第一步,至今也是国民级聊天软件。QQ推出后,公司有一段时间苦于找不到盈利方式,尝试游戏业务也是为“穷”所迫。

03年腾讯游戏业务开始之后,直到08年,腾讯的游戏产品基本都以“QQ”二字命名,按时间先后,包括QQ堂,QQ宠物,QQ音速、QQ飞车、QQ炫舞等等。一方面是利用QQ已有的品牌效应,另一方面,这也说明腾讯游戏的生长本就是植根于社交网络的。

值得一提的是,03年的腾讯除了正式迈进游戏业务,还在这一年开年(1月份)就推出了QQ秀。所谓QQ秀,无非是给了聊天窗口中的用户一个虚拟可定制的形象。时至今日,QQ秀早已没有当年那么火爆,但QQ秀却是任何价值投资者理解腾讯历史和未来的关键法门。

QQ秀看上去简单,但在它推出后,不仅解了腾讯缺钱的困局,还彻底点燃了腾讯的发展引擎,让腾讯看到了“社交网络”这种现代信息社会产物的巨大潜力。无论是QQ秀还是那些游戏,本质都是在社交通讯网络之上,进一步地给用户提供一个新的活动、娱乐、展示的空间。

根据马斯洛需求理论,在最基础的生理和安全需求满足后,人们下一步的需求就是社交需求,QQ在数字时代解决了这个层次的需求。那更上一个层次的需求呢?是“尊重需求”,包括他人的尊重、认可、名誉等。接下来是最顶层需求,即“自我实现需求”。QQ秀和QQ游戏正是能满足“尊重需求”和“自我实现需求”的平台。

2008年面世的QQ飞车,是腾讯上述产品思考的集大成者:丰富但不过分复杂的玩家对战方式、公开醒目的排行和名称头衔、价格精细而效果华丽的皮肤和饰品、随手可及的游戏内加好友和组队、以及在社交平台展示游戏内状态等功能。当然,还有最神奇的,玩家间的送礼甚至“情侣”和“结婚”机制。

之后十几年,腾讯的网络游戏在玩法、题材、技术、IP上日新月异,但归根结底都是在数字世界映射现实的社交逻辑。对战是体现了现实中人与人的竞争(与对手)和合作(与队友),排行和头衔体现了分数、学历、社会地位,皮肤和装饰体现了衣装打扮和财力,组队、送礼、恋爱和结婚,也都是现实中各种情感需求的映射。

三、不提“元宇宙”的元宇宙企业

创立时主打社交业务的腾讯,天然地适合在网络PVP游戏这个方向发力,事后来看,也确实走出了一条成功的路。今天说起穿越火线、英雄联盟、王者荣耀、和平精英、三角洲行动,可能都觉得带一点腾讯的“土味儿”,但你换个角度理解,他们其实就是一种“元宇宙”的雏形。在这个游戏构建的数字世界,你有不同于现实世界的身份,你能和现实世界或者游戏世界中结识的好友并肩前行,收获异性的青睐、发挥自己的能力,体验影音娱乐的同时获得大家的欣赏。

$Meta(META)$ (即Facebook公司)近年来相当热衷于元宇宙概念,扎克伯格曾尝试以VR为切入点来发力,但腾讯恐怕比Meta更具有这方面的优势。如果人们真的愿意摈弃一些固有偏见去做深入思考,那么全世界最大最有潜力的元宇宙概念企业,其实是腾讯。

Meta是全球社交平台巨鳄,相比腾讯似乎只能用QQ和微信深耕国内市场,Meta立足整个西方国家市场,坐拥30亿用户,辐射全球。腾讯对上Meta属于“班门弄斧”了。然而,Meta的全部营收都几乎来自社交软件(和广告),从营收稳健性上看,反而是腾讯更好一些。腾讯相比Meta更稳健,很大程度要归功于它的游戏业务。

有趣的是,相比Meta几乎把“元宇宙”(Metaverse)几个字刻在自己脑门上,甚至把公司名字也改成“Meta”(“元宇宙”的“元”)。左手社交网络,右手游戏工业的腾讯,虽然比Meta更接近“元宇宙”的未来,但却并不热衷于提及这个概念。相反,腾讯在做的仍然是默默的经营好左手和右手,一方面“养”好QQ微信,另一方面继续在游戏市场巩固、拓展、提高。

“元宇宙”可能还没到技术层面的爆发时刻,但腾讯的沉默,不妨视为是一只企鹅站在离门槛最近的位置等待起风。

四、腾讯为什么能从社交网络迅速发展游戏业务

同为社交网络巨头,Meta为什么没有走出一条像腾讯这样从PVP网游到布局全球游戏产业的路径?难道是扎克伯格早年不想扩展游戏业务?或者Facebook难以发展游戏技术和运营能力?恐怕都不是。这与中美两国的国情、社会文化背景有关。

腾讯的基本盘PVP类游戏,与其说是电子游戏,不如说是社交扬声器,这种游戏天然地与现实中的社交关系共振。“网吧开黑”可能是80后和90后青春难以抹去的欢乐记忆。中国玩家的PVP爱好,也是超过二十年的老传统了。

美国玩家是在80年代的主机游戏中成长起来的(80年代甚至还没有互联网这回事),那时的玩家基本只能对抗电脑关卡和NPC。因此,美国的单机游戏产业(狭义的“video game”)非常繁荣,而这种单机游戏业务早年靠卡带、光盘等方式销售,与Facebook业务毫无交集。在随后的互联网时代,这种销售分发(release)方式延续了下来,而玩家群体也长期保持了爱好PVE游戏的惯性,单机游戏企业更是山头林立,因此Facebook本身就很难丝滑地切入美国游戏市场,这一点与腾讯在中国顺利切入游戏市场形成了鲜明的对比。

更进一步讲,相比美国人,中国人本身就更喜欢PVP游戏。美国人在文化上比中国“孤独”不少,居住密度低,年轻人的社交主要是party文化。所谓party文化,说白了就是一堆人每几个礼拜挑个周末聚一起疯玩,其他时间各不相见各自孤独。PVE游戏就是一种让你在电脑中更好地孤独的方式。

PVP游戏,则是一种让你在电脑和手机上更好地热闹的方式。这种游戏更适合人际关系密集的文化,以及居住密度较高的社区,比如中国随处可见的小区、街坊、大学宿舍(很多美国大学生并不住宿舍)。在这种环境中,熟人之间接触频繁,文化也更偏向热闹而不是孤独。比如在中国玩家中常见的,找朋友中的“大神”带带一起上分的习惯,在美国乃至西方文化中就非常罕见。

考虑到上面这些更深层的社会文化因素,就不难理解腾讯从社交网络成功迈向游戏市场的这一步飞跃了。

五、面向未来

这一节我们不妨乐观一点畅想未来。中国游戏市场不会只有PVP的蛋糕,PVE也在茁壮成长。黑神话悟空,被称为“村里第一个大学生”,正是因为它代表了国内游戏产业推出的第一部大制作高规格单机PVE。悟空显然只是一个开始,在它之后,国产单机愈发火热,玩家呼声高、社会关注度高、官方重视度高。可以说,国内PVE游戏工业从未有今天这样美好的局面。

那么,PVE的兴盛又会否影响PVP市场,对PVP游戏形成“降维打击”呢?

首先,我们要讲明白PVE和PVP产品的一些关键区别。类似黑神话这样的PVE video game,重点在它的内容。这样一部游戏的消费时长有限,100个小时是绝大多数玩家的消费天花板。而PVP网游的重点在玩法和玩家社区,更考验长线运营能力。好的游戏质量,好的玩法设计,好的长线运营,三者结合才有可能打造出长青游戏。

此前担忧米哈游会颠覆腾讯的投资者,也是因为没有看到内容类PVE游戏和玩法类PVP游戏之间的巨大区别,PVE可以看作是一部互动性极强的电影(可以出续集,但会日渐乏力)。PVP是一个虚拟社区(比如很多人选择在和平精英地图里和朋友边玩边过年)。

另外,PVE和PVP的游玩体验和设备要求的不同,也使得两种类型的竞争几乎是错峰的。举个例子,人们不会在通勤、如厕、等上菜时玩黑神话悟空,也不会在重金配置显卡的电脑面前掏出王者荣耀。这两种游戏虽都叫游戏,但并不是一回事。

具体到腾讯的PVE游戏发展,也有比较乐观的动态。腾讯近年来通过投资获得了对虚幻引擎近水楼台先得月的优势,技术积淀越发深厚。近两年的TGA获奖游戏中,不少背后也有腾讯的身影。过去一年来,腾讯投资的库洛推出了《鸣潮》这款二游,有了腾讯虚幻5技术和WeGame宣发的加持,在二次元大世界这个赛道上已然具有相当的竞争力。腾讯对包括二游在内的PVE游戏的热情,是肉眼可见的。

PVP和PVE两大类目虽然差异极大,但创新意识、技术积累、运营经验、营销法则等等关键要素都是相通的。腾讯游戏面对未来的方法论,就是基本盘PVP游戏市场中的巩固和出海,加之细分赛道PVE游戏市场中的不断尝试和拓宽。

电子游戏是目前人类文娱工业皇冠上的明珠,不仅是电子信息硬件技术民用的典范之一(如英伟达的显卡),也是高端计算机软件开发中的一门显学(计算机图形学的直接应用),更是一国文化软实力乃至全球影响力的前线旗手之一(美日作为全球文化影响力的两大高峰,都不意外地具有非常发达的游戏工业)。可以说,腾讯代表中国能与美国、日本两位老牌游戏产业强国三分天下,并很有可能在未来成为全球游戏工业的领军者,这个判断是完全不过分的。

注:本文标题模仿了著名的计算机教材书籍Computer Systems∶A Programmer's Perspective(中文:深入理解计算机系统)。

(本文仅为个人思考总结,不构成任何投资建议)

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