风险提示:本文仅是个人投资过程中的思考和阶段性梳理,本人只是一个普通小散,文章观点不一定正确,投资水平也很一般,文章中涉及的股票或者基金均可能有大幅下跌的风险,请保持独立思考,市场有风险,投资需谨慎,文章观点仅作交流之用,不构成任何投资建议,读者朋友请勿据此操作!
投资模拟盘本周记录备忘(25.11.24-25.12.14):
模拟盘记录1:加仓雍禾长线大约0.1%仓位;
模拟盘记录2:福寿园分红大约占总资金的0.03%仓位;
投资模拟盘仓位分布表:

注:图片内容来自“量子咸鱼”制作
咸鱼估值系统数据表:

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投资模拟盘过程记录备忘:
Tips1: 上海雪球嘉年华
25年雪球嘉年华及雪球之夜在25.12.19-22日在上海举办,如果不出特殊情况的话,我应该也会去参加,这里特别感谢易方达提供了宝贵的交流机会,平时生活中很少有这种机会能和其他志同道合的朋友们交流投资,平时工作中我一般都不聊投资相关话题,平时在家中也只有和妻子聊聊,尤其是价值投资者,注定在投资生活中是孤独的,雪球和易方达给投资者提供了很好的交流机会。
Tips2:雍禾医疗经营跟踪及25年业绩展望
25H1植发人数33504人,周期181天,日均185人/天,25.7.2-25.12.13植发人数共3.3万人,周期164天,日均201.2人/天,25H1利润2791万,假设25H2植发客单价环比25H1持平,25H2日均植发人数落在195人/天(25H2有184天),那么环比增长7%,如果养固业务保持相同的环比增速,25H1营收8.616亿,那么25H2环比增量收入6千万,按照25%利润率测算(增量收入不考虑营销费用,按照之前管理层给的数据,成熟门店利润率25%估算),那么25H2利润4291万,25年全年利润预计7千万左右,目前有一些渠道测算雍禾医疗25年11月收入可能在1.6亿左右,11月基本处于25H2的月均水平,如果按照1.6亿的月均测算的话,25H2的收入可能达到9.6亿,当然这个只是拍脑袋的估算,不过结果可能略好于环比7%增长的预期,我会继续用真金白银去验证市场的预期差。
Tips3:迟到的腾讯控股25Q3业绩分析
腾讯控股发布了2025Q3业绩一段时间了,网上分析的文章也已经非常多了,之所以这么晚了还是准备要写业绩分析更多的是记录自己的思考过程,防止自己忘掉,保持一定的熟悉度。
Part1:腾讯控股2025Q3业绩概况

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Part2:单季度分业务线同比增长情况

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腾讯控股2025Q3营收1928.69亿,同比增长15%继续保持两位数增长。不过以腾讯控股目前的体量和增长势能来说,未来腾讯控股可能7-10%左右的营收增速可能才是常态。增长质量仍然很好(利润含金量很高),非国际会计准则下归母利润705.51亿,同比增长18%,25Q3单季度的非国际会计准则下利润率36.58%,处于较高水平。
Part3:各业务板块情况
本土游戏部分:
本土游戏25Q3收入428亿,同比增长15%,得益于《三角洲行动》等多款游戏贡献,《王者荣耀》与《和平精英》等长青游戏的收入增长,以及《无畏契约》从个人电脑端至移动端的拓展。《三角洲行动》25Q3居行业流水前三,在25M9日活跃用户数超过3000万,其中包括1000多万日活用户。《无畏契约:源能行动》为25年中国市场发布的最成功手机新游,移动端首发后《无畏契约》月活25M10超过5000万。国内常青游戏《王者荣耀》营收同比增长,得益于与《中国古典文学IP》、《神秘领主》和《狐妖小红娘》的合作,25M10十周年活动期间日活达1.39亿。
腾讯国内游戏的经营策略专注于维护和发展“常青树”游戏:
无论是国际还是国内,稀缺资源是常青树游戏,腾讯管理层认为只要游戏本身达到了一定规模并有潜力成为“常青树”游戏,特别是拥有庞大用户的游戏,其表现并不完全取决于游戏本身,更在于游戏运营团队、开发理念以及运营社区管理的想法,当游戏表现不佳或团队创意枯竭时,腾讯管理层会做出调整以恢复游戏的创造力、活力和创新性,通过游戏经营上的调整后,表现不佳的游戏会重回“常青树”状态。
未来腾讯游戏开发策略更加倾向于精品化、全球化,对于一款新游戏不仅要与同期发布的其他新游戏竞争,还要与现有的常青树游戏竞争,把重点放在数量更少但规模更大、更好的常青树新游戏上,更多关注指标是玩家参与度、留存率等,正是这些指标可以解释为什么有的游戏上市后一两年就会消失,而另一款新游戏却越做越强。
腾讯常青树游戏平台化趋势:
腾讯游戏全面转向“平台型”业务,随着游戏产品组合不断扩大,腾讯整体游戏收入增长的波动性应该会降低,只要一款游戏是“同类最佳”,腾讯就会持续地培育和支持,周期无论是疲软一个季度、一年、甚至是七年,腾讯都有耐心和能力去重新激活它们重回增长轨道。
常青树游戏数量上:
23年常青树游戏12款;
24年常青树游戏14款,并且还有新的游戏储备有常青树的潜力,比如最近发布的游戏《三角洲行动》中国24Q4在PC和移动端获得了超过人民币10亿的总收入。
国内游戏的增长动力主要为:
运营模式优化:24年调整头部游戏运营策略,成效显著且持续释放红利;
AI技术应用:聚焦MOBA类游戏(占国内收入大头),AI用于新手指引、反作弊等场景,提升用户体验与运营效率;
国内游戏品类结构升级:国内射击游戏(FPS)渗透率低于全球仍不是主流,射击游戏品类在西方世界是主流,中国市场潜力未被充分挖掘,射击游戏一直是腾讯的强项,旗下有多款成功产品,如《三角洲行动》、《和平精英》和《无畏契约》,甚至《使命召唤手游》、《穿越火线》和《暗区突围》等多款射击游戏能同时表现出色。射击这个“超级品类”内部存在高度的差异化, 在西方市场《使命召唤》、《Apex英雄》和《堡垒之夜》都取得了巨大成功,且并未严重地相互蚕食,预计在中国也会是同样的情况。
个人觉得腾讯的本土游戏未来就是保住基本盘,长期看大概率就是实现个位数增长势能。
国际游戏部分:
2025Q3国际游戏剔除汇率同比增长42%至208亿,得益于Supercell旗下游戏收入增长,近期收购的游戏工作室的收入贡献,以及新发布的游戏《消逝的光芒:困兽》表现。《荒野乱斗》Supercell推出了新的自动国际象棋模式、合并策略,提高了玩家参与度。月活和总收入均创下自25M9以来的新高,25Q3总收入同比增长超过400%。《绝地求生手游》25Q3总收入也实现同比增长,波兰子公司Techland推出新游戏《如野兽般消亡》在Steam上获得了非常积极的用户评分,并且由于版税收入提前确认国际游戏收入异常迅速增长。。
未来腾讯控股海外游戏长期看预期就是10%左右增速势能。
社交网络收入:
25Q3社交网络收入同比增长5%至人民币323亿,得益于视频号直播服务收入、音乐付费会员收入及小游戏平台服务费增长。音乐订阅收入同比增长17%。音乐订阅用户增长6%达1.26亿,长视频订阅收入下降3%,ARPU保持稳定,视频订阅用户下降2%,同时腾讯收购的喜马拉雅也是一个潜在的增长点。
金融科技及企业服务:
2025Q3金融科技及企业服务同比增长9.6%至582亿,主要受益于商业支付活动及消费贷款服务的收入增加。消费贷款的不良贷款率保持在行业最低水平,同比有所改善,反映出腾讯金融业务审慎的特点。腾讯管理层认为,宏观环境对支付业务影响最大,因为房地产价格下跌,消费者通过增加储蓄来降低负债率,而不是增加消费。当然今年股市强劲对家庭资产负债表也有所提振,从资产负债表的角度来看,居民只是在更多地储蓄,并没有对消费贷款拖欠产生太大影响,腾讯在贷款额度和贷款展期方面一直都受到相当大的限制。
企业服务收入25Q3增长十几个百分点,受益于云服务的收入增长(包括企业客户对AI需求上升带动的增长),以及微信小店交易额扩大而带动的商家技术服务费收入增长。尽管供应链限制了采购,但25Q3的GPU收入同比增长十几个百分点,得益于云服务收入增长及电商交易量上升所带来的技术服务费增加。来自汽车和互联网公司的需求,云存储和数据管理产品,即Cloud Object Storage、Tc House和Vector Db的收入同比显著增长。在过去几年云服务收入并没有增长太多,但毛利润却显著增长了,25年腾讯云服务业务实际上已经盈利了。如果不存在AI芯片供应限制,那么云业务收入应该会更快增长。
腾讯云服务在主动收缩亏损、高度定制化的低毛利业务以及转售业务,未来腾讯控股的云服务业务将会专注于盈利能力强、更容易货币化的标准化SaaS业务,25年腾讯云服务终于实现盈利。
腾讯AI自研及应用跟踪:
混元大模型里程碑:
24M9推出基础模型混元Turbo,采用MoE混合专家架构,训练和推理效率翻倍,推理成本减半;
25M2发布混元 T1 深度思考模型,是中国首批长链思考模型之一,性能可与顶级模型媲美;
25M3发布新一代快思考模型混元Turbo S,实现「秒回」,吐字速度提升一倍,首字时延降低44%;
25Q2混元-3D(Hunyuan-3D)模型凭借其卓越的几何精度、纹理保真度和“文生3D”生成能力,已成为Hugging Face上排名第一的3D生成模型,游戏开发者、3D打印企业和设计专业人士正越来越多地使用混元3D模型来满足其数字资产生成的需求;
25Q3根据LMArena的排名,混元图像生成模型在全球文生图模型中排名第一;
腾讯AI对各业务板块增强主要体现在以下几个方面:
增强1:AI增强广告业务
+提升广告点击率
+为广告商提供生成式AI工具
增强2:AI多方面协助游戏业务
+提高3D内容制作效率
+支持游戏内聊天机器人
+游戏中有AI驱动的玩家角色
+AI让常青游戏更常青
增强3:AI增强增值服务业务
+提高生产力和动画制作效率
AI应用视角:C端应用
+微信生态接入AI:微信生态会越来越多接入AI场景应用;
+元宝个人AI助手:元宝优势在于可以访问腾讯的内容生态,特别是公众号和视频号都是高质量的信息来源;
+腾讯系产品接入AI:比如QQ、浏览器、输入法等等,腾讯系产品未来有望实现更强的协同性;
+单项测试拼凑微信AI智能体蓝图:AI智能体理想的情况是开发出AI助手帮助用户轻松地在微信中完成大量 AI 任务,目前还处于非常早期阶段,例如正在将生物识别功能引入微信以便在微信中以常规方式测试各种AI 功能,
也在着手开发垂直化智能体功能;
AI应用视角:B端应用
+腾讯SaaS产品集成AI助手:腾讯三件套(腾讯会议、腾讯文档、企业微信)都集成了AI助手,这会使得产品更好用,也会提升客户的付费意愿;
24年腾讯会议已上线Al小助手、智能录制、多语种实时翻译等能力,AI相关功能月活1500万;
美国芯片出口管制对腾讯AI的影响:
腾讯目前内部GPU 供应是充足的,但外部云收入存在一些限制因素。
短期依赖前期已储备的充足高端芯片,优先用于广告、内容推荐等快速变现场景,摒弃 “规模扩张定律”,大语言模型训练依赖高端芯片,但通过技术优化,小集群可实现高效训练,现有芯片库存足够支撑多代模型训练。
长期解决方案:
① 提升推理效率(如2倍优化效率,等于算力翻倍),通过大量软件层面的优化来提升推理效率,从而能在同等数量的芯片上承载更多的工作负载。
② 开发适配小模型降低算力消耗;
③ 采用国产/合规进口芯片、ASIC等满足中小模型推理需求;
腾讯关于AI的资本投入策略:
投入规模与节奏:腾讯在AI上必须是聪明的投入,而不是简单地烧钱买芯片、招团队、做营销;
分阶段、分产品策略: IMA是一款创新型产品,腾讯仍在探索其最佳的产品形态和应用场景,在想清楚这些之前投入海量营销费用是不明智的。
独特的推广优势: 腾讯可以利用的现有平台(微信、QQ等),将元宝与现有平台进行深度整合,是腾讯独有的、非常重要的优势和杠杆。
目前国内尚未有决定性更优的模型:腾讯管理层目前不认为中国存在一个决定性更优的模型,每个人都在相当接近的竞争环境中,不同模型可能适用于不同的用例,腾讯并不认为自己落后,并且随着持续提升混元能力,元宝互动量也出现了相当不错的增长。
腾讯SaaS三件套经营跟踪:
腾讯会议:24Q4腾讯会议收入同比增长超40%,受益于企业采用率的提高,24年腾讯会议已上线Al小助手、智能录制、多语种实时翻译等能力,AI相关功能月活1500万;
腾讯文档:24年底月活超2亿,服务超过120万+企业与组织;
企业微信:24Q4企业微信收入同比增长一倍以上,企业越来越愿意为高级通信功能付费,同时企业微信是腾讯收入最高的SaaS产品;
广告业务:
25Q3推出智能投放产品矩阵腾讯广告AIM+,支持广告主自动配置定向、出价及版位,并优化广告创意。营销服务收入同比增长21%至人民币362亿,广告曝光量的提升得益于用户参与度及广告加载率的提高及AI驱动带动eCPM增长。自动化广告通过让所有采用该方案的广告主能够自动触及库存以及手动录入用户档案,中小型企业是首先或最热衷于采用AIM+的群体,因为他们想要流程最少,也看到大型广告主开始采用AIM+ ;
视频号业务跟踪:
视频号增长引擎1:流量增长:
23M12:视频号DAU4.9亿,时长60分钟;
24M5券商测算数据:宽口径DAU 5.01亿、人均单日时长62min;
发现页窄口径DAU 3.6亿、人均单日时长80min(23年同期3.1亿、时长58min),窄口径下总流量时长同比增长59%,24Q2视频号广告收入同比增长超过80%,24H1视频账户收入翻倍的创作者数量显著增长;
视频号增长引擎2:广告加载率还有很大提升空间:
24年视频号广告加载率3.8%左右,快手9%,抖音15%;
24Q4-25Q1视频号广告加载率保持稳定约 3%-4%,视频号eCPM 仍然很高;
视频号增长引擎3:混元大模型提高广告点击率
23Q3点击率1%左右,混元大模型可以充分利用潜在的用于定位的大量离散数据点来提高广告点击率,腾讯广告24年收入1200亿+,如果依靠AI提升10%点击率,就是120亿增量收入。历史数据显示横幅广告CTR约0.1%、信息流广告约1.0%,借助AI部分广告CTR已提升至3.0%,若能精准匹配用户需求,CTR可能进一步突破,但当前行业尚未明确上限。AI还可通过优化内容推荐提升用户时长,增加广告曝光量,但点击率仍是关键指标。
25Q1视频号营销收入同比增超 60%;
25Q2视频号广告收入同比增长超过50%,得益于流量的增长和交易密度的提升;
视频号增长引擎4:进一步完善交易闭环:
腾讯依靠微信生态中的小程序、微信小店、微信支付、视频号直播带货等,可以进一步完善交易闭环。微信小店是腾讯非常长期的战略举措,微信小店的定位是一个真正统一平台,连接微信生态的所有组成部分,竞争对手很难模仿。微信电商团队现独立成单独部门,微信小店允许品牌和商家将其在小程序中的商品库移植到微信小店,持续强化社交电商体验是微信小店区别于传统电商平台的核心,将“赠礼”功能从小店扩展至小程序、视频号和公众号,推出了“朋友在买”功能,用户可以通过聊天、朋友圈分享他们喜欢的商品或店铺,并共同参与拼团优惠活动。
不过只有当视频号广告加载率达到同行2/3左右时,能否真正深入到闭环电商广告将变得越来越重要,不过这还需要几年时间,未来几年腾讯将仍依赖广告技术提升 (GPU能力、神经网络、AI提升点击率)、视频号广告加载率的增长、以及微信搜一搜的扩展来推动份额增长。
腾讯的广告增长未来主要就看:视频号+微信搜一搜+小程序+微信小游戏,带来的广告增量。
小程序:24Q3小程序交易额超人民币2万亿元,同比增长十几个百分点,
2万亿交易很多是在服务上,并不在实物商品上,不过即使是实物商品也已经有相当大的GMV,24Q4-25Q1小程序营销服务收入同比增长迅速。25Q2小程序产生的商品交易总额(GMV)同比增长18%,小程序广告与小游戏和小短剧相关的广告收入同比增长约50%,活跃的生态吸引了更多开发者使用广告解决方案来推广。
小游戏:24Q2小游戏总流水同比增长超30%,超过140款游戏实现千万级收入,小游戏月活跃用户达5亿,服务超40万开发者,另外小游戏不会侵蚀移动APP的用户和时长,只有一小部分小程序游戏的付费用户也同样是APP游戏的付费用户(重合度大概个位数占比)。小游戏25Q2总流水同比增长20%,升级了小游戏的技术基础设施,扩大了游戏引擎的兼容性。腾讯已经就苹果15%的佣金达成协议,让小游戏生态系统更加活跃。
微信搜索:23年底超过1亿DAU,同比增长超20%,24Q3搜索收入同比增长了一倍以上,24Q4微信搜索收入同比增长超过一倍,得益于更多商业查询,以及AI优化的广告位和广告格式提高了点击率。AI搜索尚处早期阶段,与传统搜索边界模糊(用户查询可能同时触发传统算法或大模型结果),腾讯作为搜索新参与者,视AI为搜索业务抢占用户及收入份额的机会。微信搜索广告25Q2收入同比增长约60%,消费者和广告主对小程序搜索结果的兴趣日益浓厚。
腾讯控制广告增速处于正常区间波动( 17%-20% 区间),核心目标是维持长期可持续增长(多年维度),而非追求短期加速。
Part4:腾讯控股业务运营端数据

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趋势还是一样的,互联网流量红利瓶颈已经比较明显,QQ目前定位是服务年轻群体,很多年轻人也有微信,但他们也会用QQ,这样他们就不会见到他们的父母、老师和一些人,年轻人也不会见到同事。微信主打各类服务,而QQ则更偏向于服务于年轻活跃人群。
Part5:CPP+SSV部分
25Q3中对于CPP+SSV部分产生了相关捐赠及运营费用合计3.39亿 (雇员福利股份酬金开支0.18亿,捐款1.15亿,运营支出2.06亿);
Part6:员工数量及薪酬成本

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腾讯控股25Q3相比于25H1的员工数量增长3855人,主要还是腾讯将在游戏和技术平台(包括与AI相关的人员)增加,腾讯几年前就已经完成了相当程度的组织优化,目前的组织非常高效,AI应用让团队能够做更多,而不是为了降低成本。
Part7:腾讯控股股权投资部分

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截止25Q3腾讯控股目前持有的上市公司股权价值为8099亿,非上市公司股权价值为3437亿,合计共1.15万亿,其中股价波动直接影响利润表的笋子中的上市公司部分为79亿,仅占股权投资的0.7%;
Part8:腾讯控股资本开支跟踪
24年:24全年资本开支768亿,同比增长221%;
25年:因为GPU采购的限制,AI相关资本开支会低于之前的预期;
之前业绩交流会有人提了AI资本开支对利润的拖累,管理层给的解释是:
资本支出是否拖累利润率要看资本开支的用途:
用途1.支持广告技术,以及在较小程度上支持游戏业务GPU
这些资本支出实际上产生了良好的利润率,带来了很高的回报。
用途2.用于大型语言模型训练的GPU
之前人们认为新的大型语言模型都需要数量级更多的GPU,DeepSeek的突破使得行业内使用现有GPU进行训练时,无需像之前那样增加额外的GPU;
用途3.用于云业务相关资本支出
购买GPU服务器然后将其出租给客户会产生回报,可能不是回报最高的业务,但无论如何是一个正回报,可以覆盖GPU成本以及随之而来的折旧。
用途4:to C推理的资本支出
这是一个额外的成本压力但可控,to C推理未来将通过“广告收入和增值服务”货币化方式来涵盖GPU成本;
个人觉得腾讯对AI的资本开支一方面可以增强现有业务能力,比如提高广告点击率,另一方面可以拓展云服务收入,利润率角度多少会受到一些影响,但这也是没有办法的,AI是未来的流量入口,腾讯控股作为互联网大厂如果不跟上,未来掉队后再想拿到门票就很难了,微信生态里面做AI智能体才是C端未来最有可能的AI助手形态。
腾讯控股未来收入的增长引擎:
a.【视频号+微信搜索+小程序+微信小游戏+微信小店】微信生态变现
视频号用户使用时长已经大幅提升,广告加载率还有较大空间,目前最大的收入贡献还是体现在信息流广告和视频号直播带货/微信小店上,视频号+微信搜一搜+小程序+微信小店的组合有望完成商业交易闭环,叠加混元AI对内容推荐以及广告点击率的提升。微信小游戏对于腾讯来说就是一个平台机会,战略意义主要是:贡献广告收入(高利润率的增量收入)、游戏分发收入(社交网络收入板块贡献高利润率的增量收入)、培养新的游戏玩家(不会蚕食现有游戏业务,超过50%小游戏用户玩腾讯游戏其中一半是女性,与APP端付费用户的重合度只有个位数比例)、进入新兴休闲游戏市场对标Roblox平台(爆火的休闲游戏品类总是变来变去,做平台就可以很好的分一杯羹),微信小店定位是连接微信生态的所有组成部分,微信送礼物使得微信电商具备独特社交场景优势。
b.聚焦SaaS的云服务增长
腾讯控股云服务业务主动收缩亏损、高度定制化的低毛利业务以及转售业务,专注于盈利能力强、更容易货币化的标准化SaaS业务(腾讯会议、腾讯文档、企业微信),未来腾讯对AI加大资本开支后SaaS套装的使用体验会更佳,25年腾讯云服务已经实现盈利;
c.海外游戏+长青游戏
腾讯控股国内游戏能保持小个位数增长就不错了,主要就是运营好常青树游戏,未来游戏增长还得靠海外,未来海外游戏部分增长预期就是10%左右;
d.腾讯AI对内增强对外增收+AI在B/C端的应用变现
腾讯AI对内增强就是体现在AI增强广告业务(提升广告点击率+为广告商提供生成式AI工具)、AI多方面协助游戏业务(提高3D内容制作效率+支持游戏内聊天机器人+AI让常青游戏更常青),AI增强增值服务业务(提高生产力和动画制作效率)以及C端应用(微信生态接入AI+元宝个人AI助手+腾讯系产品接入AI+单项测试拼凑微信AI智能体蓝图)及B端应用(腾讯SaaS产品集成AI助手),对外增收主要就是未来C端变现(AI助手的广告及增值服务变现)以及B端变现(GPU资源充足后带来的云服务增长);
腾讯目前收入增速与利润增速已经逐渐趋同:

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最后结合25Q3业绩再更新下腾讯控股的估值:
对于腾讯估值,主要采用分部估值法:主业估值+投资板块估值
主业估值(市盈率估值):
24年腾讯控股主业净利润(非国际会计准则下归母净利润)2227.03亿,预估28年腾讯控股分业务板块收入:
本土游戏收入1737亿;
海外游戏收入884亿;
社交网络收入1354亿;
营销服务收入2158亿;
金融科技及企业服务收入2650亿;
其他业务收入78亿;
那么28年腾讯控股预计营收8860亿,非国际准则下归母净利润率估算为32.5%(考虑腾讯主动收缩亏损及低利润率业务、增加高利润率业务带来的利润率提升是可持续性的),那么腾讯28年非国际准则下归母净利润2879亿,剔除股份酬金+AI大量资本开支带来的折旧300亿【拍脑袋,对股份酬金以及AI资本开支折旧是否需要纳入估值考量见仁见智,只是个人拍脑袋的考虑】,那么实际核心经营利润2579亿,给于25PE估值,腾讯控股主业合理估值为6.449万亿人民币;
投资板块(公允价值法):
截止25Q3腾讯控股目前持有股权价值合计共1.15万亿,再考虑股权变现带来的折扣及安全边际(6折考虑),那么投资板块估值按0.64万亿计算;
那么估算腾讯控股28年底合理估值大约7.088万亿人民币,当然这只是个人拍脑袋估算情况下的估值。
注:以上估算过程均为个人拍脑袋瞎猜成分,不一定正确,不构成任何投资建议,投资有风险,读者朋友请勿据此操作!