
一、开场介绍
会议时间: 2025财年第四季度及全年(财年结束于2025年6月30日)
主持人说明:
介绍会议目的为讨论Gamehaus 2025财年第四季度及全年财务业绩,提醒包含前瞻性陈述及风险提示,所有数字以美元为单位。
管理层发言摘要:
Feng Xie(董事长):回顾2025财年实现目标,推出双引擎增长战略(有机增长+战略扩张);扩展游戏架构师模式,评估全球高质量休闲移动游戏资产;推出首款RPG游戏并计划9月底推出第二款,2026年将有更多 pipeline 游戏上线;AI应用于资产生成、本地化等,DTC支付为毛利率提升关键,董事会批准500万美元股票回购计划;2026财年第一季度收入指引2700万-3000万美元。
二、财务业绩分析
核心财务数据
营收:Q4收入3070万美元(同比降2.8%),全年1.18亿美元(同比降18.7%);其中应用内购买收入Q4 2790万美元(同比降2.4%)、全年1.063亿美元(同比降19%),广告收入Q4 280万美元(同比降6.7%)、全年1170万美元(同比降14%)。
利润:Q4运营收入140万美元(同比降39.1%),运营利润率4.6%(同比降2.5个百分点);全年运营收入340万美元(同比降59%),运营利润率2.9%(同比降2.8个百分点);Q4净收入150万美元(同比降40%),EPS 0.03美元(同比降40%);全年净收入380万美元(同比降55.8%),EPS 0.08美元(同比降50%)。
现金流与资产:期末现金及现金等价物1520万美元(同比降19.1%)。
关键驱动因素
收入下降主要因战略性减少用户获取支出及营销调整,以应对平台动态变化和行业竞争加剧;成本优化使Q4总运营成本稳定,全年降16.2%,但研发费用全年增18.9%(因早期开发者合作),一般及行政费用全年增25.4%(因上市相关薪资和专业费用)。
三、业务运营情况
分业务线表现
成熟游戏:从粗放扩张转向深度运营,优化用户获取和团队结构,聚焦DTC和VIP用户管理,增强用户忠诚度和付费转化率,延长生命周期。
新游戏拓展:4月推出首款RPG游戏,获发行经验;9月底将推出第二款RPG,2026年有多个 pipeline 游戏计划上线;采用“游戏架构师模式”,新项目需通过概念和原型阶段测试验证后才全面开发。
技术与效率
AI应用:资产生成、多语言本地化、客户支持(解决30%-50%工单,目标超50%),AI驱动内容生成等使玩家支出增5%-10%。
DTC支付:美国地区iOS收入DTC占比超10%,计划2026财年底关键游戏DTC占比达15%-20%;通过合规方式(用户沟通、官网引导等)引导用户,建立直接用户关系。
四、未来展望及规划
短期目标(2026财年Q1)
收入指引:2700万-3000万美元。
产品计划:9月底推出第二款RPG游戏;推进DTC支付,密切跟踪平台政策以扩大DTC占比。
中长期战略
产品组合:通过 pipeline 游戏上线实现组合多元化、平衡化,提升爆款潜力;评估全球高质量移动游戏资产,寻求战略扩张机会。
技术投入:持续推进AI应用,深化游戏架构师模式,吸引顶尖人才,未来随项目进展增加产品投资。
股东回报:实施500万美元股票回购计划,探索更多股东回报举措。
五、问答环节要点
利润率与成本
问:2025财年净利润降幅大于收入,未来利润率趋势?
答:全年净利润率3.2%,Q4已改善至约5%;内部关注“收入-成本-营销费用”/收入指标(全年11.7%,Q4 14.3%),目标15%左右;成本节约为战略性优化,非全面削减。
DTC支付风险
答:反垄断趋势不可逆,DTC合规设计(用户沟通、官网引导等)避免违规风险;技术整合第三方支付提供商,政策变化可切换渠道;核心资产为用户社区和私域流量,极端情况仍保有用户沟通能力。
收入指引与成本对竞争力影响
问:Q1指引是否保守,成本削减是否影响长期竞争力?
答:Q4收入超预期含一次性因素,未来指引将随 pipeline 游戏、资产收购等进展调整;成本削减为战略优化,成熟游戏聚焦DTC和VIP管理以延长生命周期,新游戏通过概念/原型测试后才全面开发,保障R&D效率和未来竞争力。
六、总结发言
管理层感谢参会者支持,强调2025财年为战略调整年,通过成本优化、内容投资等为可持续增长奠定基础;2026财年将专注严谨执行,从内容 pipeline 和运营效率中释放增长,致力于为股东创造价值。