蜗牛游戏2025财年年报业绩会议总结

用户头像
蜗牛游戏(SNAL)
   
声明:会议总结由AI提炼生成,仅供参考,不构成投资建议。我们不保证内容没有差错,请仔细核实。

一、开场介绍

会议目的: 介绍蜗牛公司(Snail Inc.)业务情况,包括游戏业务、公司历史、财务数据及稳定币战略。

管理层发言摘要:

Jim Tsai(董事、前CEO):回顾游戏行业发展,从早期小团队开发到如今数十亿玩家市场,体量超音乐、电影和电视总和;介绍公司历史,强调《方舟》系列作为沙盒生存类游戏先驱的地位,其DLC持续热销推动收入增长。

Heidy Chow(CFO):概述公司15年+游戏开发经验,提及《九阴真经》《方舟》等产品,说明将简要介绍财务数据及稳定币项目。

二、财务业绩分析

核心财务数据

2024年净收入:8500万美元,共售出470万单位游戏,全平台(移动、PC、主机)毛利率超36%;

《方舟》系列累计总销售额(毛额)超9.5亿美元,安装量超1亿次,Steam平台玩家游戏时长超41亿小时,Steam日活跃用户峰值110万;

季度收入:2023Q3-2025Q2保持稳定,新游戏/DLC推出时收入出现峰值(如2025Q2推出《方舟:生存飞升》DLC)。

关键驱动因素

收入增长主要依赖《方舟》系列基础游戏及DLC销售,每次DLC发布均带动收入大幅增长;

移动游戏收入占比小,约90%收入来自数字发行。

三、业务运营情况

分业务线表现

核心游戏《方舟》系列:持续热销10年,基础游戏曾售价40-50美元,DLC每年以15-20美元价格推出,已发布5-6个DLC,均登上Steam、PlayStation、Xbox畅销榜;

新游戏计划:2025年上半年已发行多款游戏,下半年预计推出《极乐空间回声》《蜂巢》;2026年将发布两款内部开发游戏(包括“The Start”“九阴真经:Immortal”)。

市场拓展

玩家基础:《方舟》系列玩家达9050万,54%通过付费DLC转化;

平台覆盖:游戏发行于Steam、Xbox、PlayStation、Switch及移动平台,Steam日活峰值110万。

研发投入与成果

内部开发:波兰子公司开发《贝尔莱特》(2024年发布),“The Start”游戏已开发数年;

外部合作:投资小型开发商,资助并发行独立游戏。

运营效率

采用精益运营模式,控制团队规模,部分开发职能外包,利用波兰子公司控制成本。

四、未来展望及规划

短期目标(2025-2026年)

游戏业务:2025年下半年推出《极乐空间回声》《蜂巢》,2026年发布两款内部开发游戏;

稳定币项目:推进稳定币发行,获取美国多州及外国国家许可证,构建合规体系(KYC、反洗钱政策)。

中长期战略

游戏领域:通过独立游戏发行及内部开发扩大游戏 portfolio,提升市场份额;

稳定币领域:利用9050万玩家基础,将稳定币融入游戏生态作为奖励计划,同时发展货币传输平台业务,目标成为首个发行稳定币的游戏公司。

五、问答环节要点

收入结构

问:《方舟》系列收入占比?答:约85%收入来自《方舟》相关业务。

问:2026年第二大收入来源?答:预计为2026年发布的两款内部开发游戏及《Ho Shoop》IP游戏。

成本控制

问:成本削减措施对净收入的影响?答:2026年内部开发游戏上线后,无需支付许可费和版税,将降低成本。

稳定币合规

问:如何应对稳定币监管(如《Genius法案》)?答:聘请律师事务所OMM协助获取许可证,推进KYC/反洗钱政策,确保合规。

六、总结发言

管理层强调公司核心增长驱动为游戏业务扩展(新游戏发行、DLC更新)及稳定币项目;

稳定币项目旨在利用现有庞大玩家基础提升用户 engagement,同时开拓新收入来源,目标成为游戏行业稳定币发行先驱;

未来将持续推进游戏研发与发行,同时确保稳定币项目合规落地。

查看业绩会议全文

来源:

为提升阅读体验,雪球对本页面进行了排版优化

风险提示:用户发表的所有文章仅代表个人观点,与雪球的立场无关。投资决策需建立在独立思考之上。