Take-Two互动软件2026财年三季报业绩会议总结

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Take-Two互动软件(TTWO)
   
声明:会议总结由AI提炼生成,仅供参考,不构成投资建议。我们不保证内容没有差错,请仔细核实。

一、开场介绍

会议时间: 2026财年第三季度

主持人说明:

介绍会议目的为讨论截至2025年12月31日的2026财年第三季度业绩;提醒非历史事实陈述为前瞻性陈述,基于管理层信念及当前信息,实际业绩可能有差异;说明讨论数字为GAAP数据,比较为同比,非GAAP指标调节及业绩细节见新闻稿与SEC文件。

管理层发言摘要:

施特劳斯·泽尔尼克(董事长兼首席执行官):第三季度净预订额17.6亿美元,超指导区间上限;上调财年净预订额展望至66.5-67亿美元(同比增长18%),较初始展望高7.25亿美元;各品牌表现强劲,移动业务(如《Toon Blast》增长43%)、《NBA 2K26》(销量约800万份)、《侠盗猎车手》系列(经常性消费者支出增长27%)贡献显著;2027财年将以《GTA 6》(11月19日发布)为引领,预计净预订额创纪录。

卡尔·斯拉托夫(总裁):介绍近期产品计划,包括《PGA Tour 2K25》新内容及Switch 2版本、《Civilization 7》移动版(Apple Arcade独家)、《WWE 2K26》(3月13日发布,系列最大阵容);计划5月公布2027-2029财年产品线。

莱妮·戈尔茨坦(首席财务官):第三季度业绩强劲,净预订额、经常性消费者支出(增长23%,占比76%)均超预期;上调财年运营现金流至约4.5亿美元,GAAP净收入预期65.5-66亿美元;第四季度净预订额预计15.1-15.6亿美元,主要贡献来自《NBA 2K》《侠盗猎车手》等系列。

二、财务业绩分析

核心财务数据

第三季度净预订额:17.6亿美元(超15.5-16亿美元指导区间上限);

财年净预订额预期:66.5-67亿美元(同比增长18%,中点较初始展望高7.25亿美元);

经常性消费者支出:第三季度增长23%(占净预订额76%),财年预期增长17%(占比78%);

Gap净收入:第三季度17亿美元(同比增长25%);

运营现金流:财年预期上调至约4.5亿美元(原2.5亿美元);

财年GAAP净收入预期:65.5-66亿美元,收入成本27.8-28亿美元,总运营费用39.6-39.7亿美元。

关键驱动因素

收入增长由《NBA 2K》《侠盗猎车手》系列及移动游戏(《Toon Blast》《Match Factory》《Empires and Puzzles》等)表现超预期驱动;

经常性消费者支出增长主要来自《NBA 2K》(增长30%)、《GTA Online》(增长27%)、移动业务(增长19%);

移动DTC业务创季度最强业绩,监管环境有利,推动利润率提升;

《Red Dead Redemption》扩展至新平台及Netflix,贡献增量。

三、业务运营情况

分业务线表现

移动业务(Zynga):同比增长19%;《Toon Blast》同比增长43%(终身净预订额超30亿美元),《Match Factory》增长17%,《Empires and Puzzles》增长11%,《Words with Friends》增长6%,《Color Block Jam》为Rollox表现最佳游戏;广告收入增长10%(DAU平均收入提升)。

2K业务:《NBA 2K26》销量约800万份,经常性消费者支出高个位数增长,日活及MyCareer日活同比增长30%;《WWE SuperCard》终身下载超3800万次,《NBA 2K mobile》用户扩大,《NBA 2K 26 Arcade Edition》保持苹果Arcade前五,中国《NBA 2K All Star》注册用户近900万。

Rockstar Games业务:《GTA Online》经常性消费者支出增长27%(“A Safe House in the Hills”更新推动),《GTA 5》销量超2.25亿份;《Red Dead Redemption》及《Undead Nightmare》扩展至PS5、Xbox Series XS、Switch 2及Netflix移动设备。

市场拓展

移动DTC业务推出增强功能(个性化优惠、灵活定价、替代支付方式),创季度最强业绩;

《Red Dead Redemption》扩展至新平台及Netflix,触达更多用户;

中国市场《NBA 2K All Star》注册用户近900万。

研发投入与成果

积极拥抱生成式AI,公司及工作室有数百个试点和实施项目,目标提升效率、降低成本,释放创作者专注创新;

持续优化游戏引擎及技术,支持《GTA 6》等重磅产品开发。

运营效率

移动广告业务通过选择性添加广告单元、优化用户体验提升变现,覆盖非付费用户;

管理层运营费用同比增长13%,体现营收增长带来的杠杆效应。

四、未来展望及规划

短期目标(2026财年第四季度)

产品发布:Apple Arcade独家《Sid Meier's Civilization 7》移动版、Switch 2版《PGA Tour 2K25》、《WWE 2K26》(3月13日发布,系列最大阵容,支持Ringside Pass Live服务模式);

净预订额预期:15.1-15.6亿美元,主要贡献来自《NBA 2K》《侠盗猎车手》《Toon Blast》《WWE 2K》等系列;

经常性消费者支出预期:增长约7%(《NBA 2K》增长20%+,移动业务个位数增长)。

中长期战略(2027财年及以后)

2027财年以《GTA 6》(11月19日发布,夏季启动营销)为核心,预计净预订额创纪录,建立更高财务基准;

5月公布2027-2029财年初步产品线,持续推进多元化游戏组合;

深化移动DTC业务,利用有利监管环境提升利润率;

持续投资AI技术,提升创作效率与创新能力;

资本配置优先支持有机增长,选择性寻求增值并购,通过回购向股东返还资本。

五、问答环节要点

AI对业务的影响

问:市场担忧AI对游戏行业的威胁,公司如何看待机遇与挑战?

答:游戏行业长期基于AI/机器学习,生成式AI是创新与效率工具,已有数百个试点项目,可降低成本、释放创作者专注创意,无威胁,反而是加速发展的机遇。

移动业务增长驱动

问:移动业务连续七个季度强劲增长,关键举措是什么?

答:核心是打造热门游戏,吸引顶尖人才、支持团队激情创作,结合强大营销;市场疫情后反弹提供顺风,《Toon Blast》等老游戏通过内容更新保持活力。

移动DTC业务占比

问:移动经常性支出中DTC占比多少?

答:未披露具体数字,DTC是重要战略,监管环境有利,正提升收入占比和利润率,未来将持续增长。

《GTA Online》更新经验

问:“Safe House in the Hills”更新如何推动参与度,对未来内容有何启示?

答:优质内容驱动用户参与,该更新表现出色;《GTA 5》销量超2.25亿份,《GTA 6》发布前期待度提升带动《GTA Online》持续活跃,未来将继续支持。

资本配置策略

问:现金余额增长背景下,资本配置优先事项是什么?

答:优先支持有机增长,其次是选择性增值并购,最后通过回购向股东返还资本(近期回购价约158美元/股)。

《NBA 2K》增长驱动与机会

问:《NBA 2K》表现强劲的原因及未来增长机会?

答:成功源于持续改进、用户沟通、细节关注及创新(如“cruise”社交模式);未来机会包括国际扩张(篮球全球化)、用户群扩大及变现提升。

移动广告增长原因

问:移动广告同比增长的驱动因素及未来机会?

答:通过选择性添加广告单元、优化用户体验(不干扰游戏)覆盖非付费用户,提升变现效率;未来将持续挖掘广告潜力。

《GTA 6》发布后《GTA Online》支持

问:《GTA 6》发布后,当前《GTA Online》是否继续运营?

答:Rockstar将继续支持《GTA Online》,其社区活跃,优质内容更新持续吸引用户。

并购标准

问:并购工作室的核心考量因素是什么?

答:基于增值的财务计算,关注人才、技术、IP,需符合公司战略并能融入文化,坚持选择性和纪律性。

《GTA 6》营销与可负担性

问:《GTA 6》营销计划及消费者可负担性策略?

答:营销将展现Rockstar创意,利用高期待度;公司注重提供高性价比,移动游戏免费,主机游戏实际价格长期下降,确保可及性。

新移动游戏市场动态

问:新移动游戏发布市场是否更支持热门游戏推出?

答:移动新热门游戏推出难度大,Zynga通过吸引顶尖人才、支持创意激情、数据迭代提升成功率,但仍具挑战。

UGC与开发者经济

问:CFX Marketplace等UGC平台的机会及对预订额的影响?

答:支持UGC但非业务核心,工具优化可提升用户参与,未来或有更多机会,但核心仍为专业创作的优质娱乐。

应用商店费用优化

问:第三方解决方案能否降低应用商店费用,与DTC是否排斥?

答:主要通过内部DTC努力,第三方方案或有帮助但非核心;DTC提升利润率,处于早期阶段,未来增长空间大。

六、总结发言

管理层对2026财年第三季度业绩及上调的财年展望表示满意,强调各品牌强劲表现及团队执行力;

感谢创意团队、执行团队的激情与努力,以及股东的持续支持;

对2026财年剩余时间及2027财年充满信心,《GTA 6》等重磅产品将推动净预订额创纪录,建立更高财务基准,致力于成为全球最佳娱乐公司。

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