
一、开场介绍
会议时间: 2025年第三季度
主持人说明:
介绍会议目的为讨论第三季度业绩,会后设问答环节;强调包含前瞻性陈述及非GAAP财务指标使用,相关风险因素和调节表可在sec.gov查询。
管理层发言摘要:
Matthew Bromberg(首席执行官):Q2为业务拐点,Q3 Grow板块在Vector AI推动下环比增长11%,Create板块剔除非战略收入后同比增长13%;强调Unity定位游戏行业横向整合者,AI将推动内容创作民主化,目标赋能所有创作者构建互动体验;提及Unity 6下载量超940万次(环比增长42%),多款独立游戏成为爆款。
二、财务业绩分析
核心财务数据
营收:Q3总收入未直接披露(Grow+Create),Grow收入3.18亿美元(环比增长11%,同比增长6%),Create收入1.52亿美元(同比增长3%,剔除非战略收入后同比增长13%);
盈利能力:调整后EBITDA 1.09亿美元,利润率23%(同比提升200个基点);
现金流与资产负债表:自由现金流1.51亿美元(创纪录,同比增长3600万美元),现金19亿美元,可转换债券22亿美元。
关键驱动因素
Grow板块增长:Vector AI推动广告业务效率提升,覆盖各地区、平台及游戏类型;
Create板块增长:订阅业务ARPU改善、中国市场强劲表现及行业业务拓展;
成本控制:销售营销及管理费用占比下降,运营杠杆提升。
三、业务运营情况
分业务线表现
Grow业务:Vector AI实现规模化应用,广告投放效率提升,客户回报改善广泛;Q3环比新增3000万美元高毛利收入;
Create业务:Unity 6客户问题减少22%,采用率持续提升;Developer Data Framework推出后,超90%新Unity 6项目使用该框架。
产品与技术进展
推出跨平台商业解决方案Unity IAP,支持多支付提供商(如Stripe、Coda);
支持Android XR生态,与谷歌、三星合作提供首日支持;
生成式AI工具助力开发效率提升,缩短常规开发流程,释放创新时间。
市场拓展
中国市场:收入占比从15%提升至20%,Create与Grow业务均增长,Unity 6兼容中国平台(如Open Harmony);
独立游戏开发者:多款小规模团队作品成为爆款(如《Peak》销量超1000万份)。
四、未来展望及规划
短期目标(Q4)
财务预期:总收入4.8-4.9亿美元,调整后EBITDA 1.1-1.15亿美元;
业务展望:Grow板块环比中个位数增长(Vector持续驱动),Create板块剔除非战略收入后稳定增长(订阅业务驱动)。
中长期战略
AI与创作民主化:通过AI工具降低开发门槛,赋能非开发者创作互动内容;
技术布局:深化Vector AI能力,2026年运行时数据将开始贡献财务价值;
新兴领域:AR/XR头显出货量预计2025年增长39%,Unity将强化相关技术支持;
生态建设:Unite大会(巴塞罗那,两周后)将展示新产品,强化开发者生态。
五、问答环节要点
Vector AI增长逻辑:数据处理能力增强(多维度数据、实时学习),客户覆盖广泛(大小客户、各地区/类型),2026年运行时数据将进一步提升模型效果;
Q4指引解读:Grow环比中个位数增长受季度末产品发布节奏及季节性影响,长期增长趋势未变;
非Vector Grow业务:将Vector技术迁移至其他广告产品,已见初步改善,目标推动全板块增长;
Unity IAP战略价值:免费向开发者开放,通过支付分成获取收入,长期有望成为重要增长点;帮助开发者提升利润率,间接促进广告投放需求;
中国市场策略:产品兼容本土平台,收入增长来自Create(订阅)与Grow(广告)双轮驱动,广告业务体验与全球一致。
六、总结发言
管理层强调Unity在游戏行业横向整合优势,AI与互动性是未来核心;
财务层面,现金流生成能力强劲,成本控制有效,2026年有望实现更高利润率;
长期愿景:通过民主化创作工具与AI驱动的发现/变现能力,成为游戏生态核心平台,支持行业从“内容爆炸”向“创新竞争”演进。