
一、开场介绍
会议时间: 2025财年第四季度
主持人说明:
投资者关系负责人Alex Giaimo介绍会议目的,包括回顾2025年第四季度业绩、讨论未来战略;强调会议包含前瞻性陈述,非GAAP财务指标为补充信息,完整调节表可在新闻稿及sec.gov获取。
管理层发言摘要:
Matthew Bromberg(总裁兼首席执行官):第四季度业绩超出指引高端,Vector连续三季度两位数环比增长,2026年底预计季度收入运行率超10亿美元;IronSource广告网络占比将逐步降低,2026年第一季度占总收入不到6%;Create业务恢复增长,中国市场同比增长近50%,Uni6采用速度创历史新高;未来聚焦协作工具、人工智能创作,推动游戏开发民主化。
Jarrod Yahes(高级副总裁兼首席财务官):第四季度实现两年内最快增长和最高利润率,Grow与Create业务均表现强劲;2025年调整后息税折旧摊销前利润率提升至22%,自由现金流增长41%至超4亿美元;2026年第一季度收入指引4.8-4.9亿美元,调整后息税折旧摊销前利润1.05-1.1亿美元。
二、财务业绩分析
核心财务数据
Grow业务收入: 第四季度3.38亿美元,环比增长6%,同比增长11%;Vector占Grow收入的56%(两个季度前为49%),IronSource广告网络占11%(环比下降700万美元)。
Create业务收入: 第四季度1.65亿美元,同比增长8%;剔除非战略性收入后,同比增长16%(由订阅业务驱动)。
盈利能力: 调整后息税折旧摊销前利润1.25亿美元,利润率25%(同比、环比均提升200个基点);2025年自由现金流超4亿美元,同比增长41%,自由现金流利润率较调整后息税折旧摊销前利润率扩大600多个基点。
成本与资产负债表: 股票补偿费用同比减少19%,占收入百分比从2024年的33%降至2025年的21%;现金及短期投资超20亿美元,完成6.9亿美元可转换票据再融资,到期日延至2030年。
关键驱动因素
收入增长:Vector的强劲表现(增量广告商需求、改进转化性能)、Create业务订阅增长及中国市场拓展。
利润率提升:成本纪律与审慎资本配置,高贡献利润率业务占比提升(Vector替代低利润率IronSource广告网络)。
现金流改善:正营运资金贡献、2025年重组费用减少。
三、业务运营情况
分业务线表现
Grow业务: Vector连续三季度两位数环比增长,第四季度增量收入创单季新高,1月收入超12月( holiday 纪录),同比增长72%;IronSource广告网络收入持续下滑,2026年第一季度占比将降至6%以下。
Create业务: 第四季度为两年多来同比增长最快季度,中国市场增长近50%(得益于与Open Harmony、微信等平台的兼容性);Uni6采用速度超历史任何版本,约90%活跃创作者可免费使用。
市场拓展
中国市场:作为全球最大游戏市场,Create业务增长近50%,与本地平台互操作性及消费渠道兼容性提升;中国开发的游戏通过Unity发布至全球,带动Vector客户增长。
全球业务:Create业务恢复全球增长,订阅业务推动收入加速;Grow业务中Vector增长为全球性,1月全球收入同比增长72%。
研发投入与成果
人工智能创作:3月游戏开发者大会将推出Unity AI测试版,支持自然语言快速创建休闲游戏,原生集成于平台,提升开发效率。
协作工具:2026年将推出网络浏览器访问的Uni创作工作流,支持一键URL共享项目,实现跨角色(设计师、产品经理等)协作;Unity Studio(无代码3D编辑器)进入行业客户测试阶段。
Commerce工具:新增强的应用内购买商业产品进入早期访问阶段,第二季度全面上市,集成monetization与AI创作流程。
运营效率
成本控制:2025年重组费用大幅减少,股票补偿费用占比下降;研发支出增加(云支出、AI招聘)但整体利润率仍提升。
现金流管理:自由现金流转化率高(调整后息税折旧摊销前利润的99%转化为自由现金流),资产负债表健康,现金储备充足。
四、未来展望及规划
短期目标(2026年)
财务预期: 第一季度总收入4.8-4.9亿美元,调整后息税折旧摊销前利润1.05-1.1亿美元,利润率同比扩大300个基点;Grow业务预计第一季度环比持平(季节性因素),第二季度恢复增长;Create业务剔除非战略性收入后实现两位数同比增长。
产品落地: 第一季度扩大运行时引擎数据测试,第二季度集成至Vector;3月推出Unity AI测试版,第二季度全面上市Commerce工具。
中长期战略
Vector增长: 2026年底季度收入运行率超10亿美元,通过运行时数据提升模型质量,结合Day 28广告支出回报率等功能优化,增强广告客户价值。
创作民主化: 推动协作工具(网络浏览器访问、跨角色协作)和AI创作(自然语言生成游戏),降低创作门槛,扩大目标市场至非编码人员。
技术整合: 将世界模型等AI生成资产转换至Unity平台,添加物理、游戏逻辑等系统,连接创作与分发;强化运行时作为“通用桥梁”的作用,支持跨设备无缝体验。
五、问答环节要点
Vector增长潜力与IronSource影响
问:Vector是否处于“低垂果实”阶段,IronSource拖累何时结束?
答:Vector增长早于运行时数据整合,无自然增长上限;IronSource 2026年第一季度占总收入不到6%,未来影响可忽略,整体广告业务增长由Vector驱动。
Commerce工具采用与价值
问:Commerce工具需求及采用情况如何?
答:客户反馈积极,早期访问阶段即将启动,可帮助客户快速适应监管变化、控制支付层,数据将增强Vector模型,且与平台无缝集成。
竞争与市场动态
问:Meta在iOS库存竞争是否影响Vector?CloudX中介市场如何应对?
答:Meta竞争非新动态,Vector专注游戏行业,凭借引擎优势具备竞争力;支持开放中介平台,中介业务非战略核心,不影响整体业绩。
Google Genie与AI对引擎的影响
问:如何看待Google Genie等世界模型的影响?
答:世界模型是资产来源,与Unity引擎互补;Unity将转换AI生成资产,添加物理、逻辑等系统,使其成为可运营的游戏,引擎不可替代。
Create业务定位与增长
问:Create业务长期战略定位及客户反馈如何?
答:Create业务恢复强劲增长(剔除非战略性收入后同比16%),Uni6采用加速,中国市场增长近50%;通过协作工具和AI降低门槛,吸引更多创作者,目标市场扩大。
运行时数据整合与monetization
问:运行时数据整合时间线及新创作者monetization方式?
答:第二季度将运行时数据集成至Vector,测试进展顺利;新创作者可通过协作者许可证(席位模式)、AI代币消费等方式monetization。
六、总结发言
管理层对Unity未来增长充满信心,Vector的强劲增长、Create业务的恢复及人工智能与协作工具的推进是核心驱动力;
2026年将聚焦运行时数据整合、AI创作工具落地及Commerce产品推广,推动广告与软件业务协同增长;
长期目标是实现游戏开发民主化,通过技术创新扩大目标市场,打造从创作到分发的完整生态,成为交互式内容创作的核心平台。