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4242wei
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补一些最近看到的记录$Applovin(APP)$
1. (比较早,24年底),最近才订阅了Eric Seufert的文章,回看旧文,看到一个观点,认为游戏广告展示价格随着展示顺序快速下降 :“益普索(Ipsos) 报告称,51%的手机游戏玩家是女性,游戏情报公司 Newzoo 的研究显示,44%的女性玩家仅在手机上玩游戏(而男性玩家中仅有 27%)。在手机游戏中用电子商务信息接触女性,可能比在传统社交媒体平台上更便宜。
这听起来也许有些违反直觉,考虑到电商广告主相对于游戏广告主在相关性上的劣势以及由此产生的竞争性展示经济学。但现实是,游戏广告主最激烈地竞争用户会话中可获得的首个展示机会,而随后的展示价格会急剧下降。按序位划分的展示价格恶化是游戏广告中的一个重要细微差别:当一个游戏占据了首个展示位后仍然出现第二个展示位这一事实,本身就传达了大量关于用户对游戏广告接受度的信息。直观上来说,用户看到的广告越多而没有点击,他们点击某款游戏广告的概率就会显著下降。但对于电商广告来说,情况并非如此,前提是商品具有足够的可区分性:例如用户没有点击一则裤子广告,几乎不会提供关于他们是否愿意点击一则鞋类或卫衣广告的有用信息。
因此,尽管游戏中的首次展示价格对电商广告而言竞争力过强——这可以通过历史上并未在此投放电商广告来证明——但可以认为,鉴于游戏中随后展示的条件点击概率,这些后续展示可能被低估。凭借其平台的广度和其 AXON 2.0 定向基础设施的成熟度,与其他游戏广告网络相比,AppLovin 可能独具优势,能够代表电商广告主来填补这部分库存。”
2. 来自于最近看过的一个投放专家会议,这个投放机构最近几个季度快速提高了在Applovin投放的份额,提到“正如大家所料,AppLoving表现最佳,并且成为了我们今年表现最好的平台,而年初并非如此。我认为这与它们本身关系不大,更多是因为我们实际上改变了制作游戏并将其推向市场的方式,使之更有利于“攻破”这些广告网络的算法,从而为我们带来更高效的结果。 因此很有意思的是,移动游戏公司在关于如何制作新产品的思路上正在演变。过去更多关注的是通过制作创新、有趣、能带来惊喜和愉悦的游戏来吸引玩家;现在我们仍希望做到这些,但首要关注点是产品的可营销性,对吗?所以我们几乎是在构建产品,以便反向推断广告网络表现的有效性。因此我不知道这是好是坏,会不会导致产品看起来与人们预期不同,或者其他什么,但这已经成为一种必不可少的思考方式。” 感觉这个有趣,是想起了Ben Thompson关于聚合的观点(印象里有内容进行SEO优化来适应Google),而这里看到了投放者适应Applovin。虽然一个是供给,一个是消费端,不过好像都看到了某种对平台的“适应”😂

一些Applovin内容分享@4242wei :  一些Applovin内容分享  $Applovin(APP)$
似乎大家看的比较多是是高管对话那个播客内容,印象中内容比较温和
分享一些几个月前看过的播客内容,感觉展现了Applovin更像“獠牙”的那部分[笑哭]
“但对我来说真正有意思的是,Applovin 所能做到的事情。我认为这非常不同寻常,因为当你考虑整个行业时,通常会以...